LA PRIMERA REVISTA DE MSX DE ESPAÑA
n.°40 Febrero 1988 - P.V.P. 275 ptas (Incluido IVA)
con
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BASIC en carrucho y olvídate. No ocupa memoria.
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EDITORIAL
MSX, PRESENTE Y
FUTURO
Todos conocen, más o menos, la historia
del MSX. Los MSX surgieron
del acuerdo de numerosos fabricantes
para realizar un ordenador
doméstico compatible, en la seguridad de
que en la compatibilidad
estribaría el futuro de la informática, tanto
doméstica como personal.
De este punto estaban más o menos
convencidos la mayoría de
usuarios del estándar hasta hace bastante
poco.
Parece que los usuarios de MSX pierdan
la ilusión que tenían en sus
máquinas y dirijan sus miras hacia otros
aparatos del mercado. Algo
esto que, a primera vista, parece
paradójico; que un usuario
de MSX renuncie a todos sus programas y
a todo lo conseguido con su
aparato por algo tan fútil como comprar el
ordenador de moda.
Parece que estos usuarios de MSX no
conozcan la historia, siempre
repetida de la incompatibilidad. ¿Qué
pasó con los ATARI 600 y
800? Sus usuarios, que compraron una
máquina con excelentes
prestaciones -pero inc
ahora totalmente
desasistidos. Lo mismo ha ocurrido con
ordenadores de firmas como
Commodore. Citemos VIC-20 o AMIGA
El resultado es siempre el mismo:
usuarios que compraron un
ordenador con muy buenas prestaciones
han terminado arrinconando
sus ordenadores por falta de software e
mformación sobre el aparato.
Algo que, por definición, no puede ocurrir
con los MSX. ¿Acaso la
aparición de los MSX-2 ha significado
alguna pérdida para los
usuarios de MSX de la primera
generación?
Por eso, una vez entrados en el mundo de
la compatibilidad, es
absurdo abandonarlo. Es mejor esperar y
apostar por los avances que
están al llegar en el mundo de los MSX.
¡Enhorabuena, usuarios de MSX!
MANHATTAN TRANSFER, S.A.
SUMARIO
AÑO III N.° 40 FEBRERO 1987
P.V.P. 275 ptas. (Incluido IVA
y sobretasa aérea Canarias)
Aparece los días 15 de cada mes.
EXPO-EXTRA
Una ventana al mercado de la informática
INPUT/OUTPUT
Respondemos a las consultas de nuestros lectores
PERRY MASON
Toda la historia de este fascinante juego para
MSX-2
CALLXIX
¿Cómo tener dos programas residentes en
memoria?
BIT-BIT
Comentamos lo último en soft.
Los números reales en ensamblador para MSX.
PROGRAMAS
Star-Rider
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RINCON DEL ENSAMBLADOR
Mejora tus programas en BASIC con rutinas en
ensamblador.
LINEA TRON
Conecta con lo último en Soft para MSX
TRUCOS
Los trucos más increíbles para tus programas.
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MSX EXTRA ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S.A.
Director Ejecutivo: Birgitta Sandberg
Redactor Jefe: Javier Guerrero
Redactores: Wüly Miragall, Caries P. Illa.
Colaboradores: Joaquín López, Sascha Ylla-Kónnecke, Ronald van Ginkel,
Alberto Castillo, Miguel Angel Vila Lugo, J. M. Campos
Diseño y maque tación: Félix Llanos. Gr aflamo: Juan Núñez, Jordi
Jaumandreu, Caries Rubio. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción,
Administración y Publicidad: Roca i Batlle, 10-12 • 08023 Barcelona
Tel.: (93) 211 22 56 • Télex: 93377 TXSE E
Depósito legal: M-7389-1987
Fotomecánica y Fotocompoeición: ART-3, S.A. Rubens, 1S, bajos. 08023 Barcelona
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Distribuye: GME. S.A. Plaza de Castilla, 3, 15 ° E. 2 • 28046 Madrid
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S.A.
' bida la reproducción total o parcial sin la debida autorización escrita
3
HANNOVER MESSE
CeBIT 88
Weh>C*ntrum Büro- Information -Telekomm un ikation
16. - 23. MARZ 1988
En Hannover
CEBIT '88
Considerada como la más importante
del mundo en informática y teleco-
municación, la Feria de Hannover
CEBIT '88 en la República Federal de Ale-
mania, marca pautas económicas y tecnoló-
gicas, no sólo en el continente europeo sino
en todo el mundo. Unos 2.300 expositores
procedentes de cuarenta países y en una
superficie de 320.000 metros cuadrados
mostrarán durante ocho dfas sus últimos lo-
gros tecnológicos en los campos de la ofi-
mática, informática y telecomunicaciones, a
medio millón de visitantes, la mayoría de
ellos altos ejecutivos procedentes de los
cinco continentes. Una decena de empre-
sas españolas participarán en la feria, en-
tre las que destacan Amper en telecomuni-
caciones y APD en informática.
Editado por ASCII Corporation
MSX VIDEO
TECHNICAL DATA
BOOK
ASCII Corporation, los «padres» de
nuestra norma predilecta, acaban
de lanzar al mercado un interesan-
te manual en idioma inglés (esperamos no
sea inconveniente para vosotros porque
realmente vale la pena). El Vídeo Techni-
cal Data Book MSX, desmenuza meticulosa-
mente las características técnicas y de fun-
cionamiento de V9938 VDP, el chip de ví-
deo que integran los MSX de segunda ge-
Este está por encima
)mo to-
dos sabéis— de las posibilidades de su her-
mano de norma, el MSX-1 . Estas diferencias
desarrolladas en la obra, se concentran bá-
sicamente en los siguientes puntos: los grá-
ficos, que pueden ser a todo color con una
mayor definición y sin problemas de satu-
ración. El texto, que con el VDP llega a las
80 columnas. El acceso a coordenadas, in-
dependientemente del modo de pantalla.
La implemantación mediante hardware de
los comandos fundamentales, lo que agiliza
enormemente la programación. Las posibi-
lidades de digitalización, su funcionamien-
to con la técnica RGB de separación de co-
lores... y un número mayor de sprites por lí-
Dentro de la colección
Microinformática
MSX EN LIBROS
Queremos recordaros una magnífica
colección que la editorial Anaya
pone a disposición de todos aque-
llos que además de teclear su sufrido apa-
rato, tienen el sanísimo vicio de leer. Los
manuales de microinformática de la edito-
rial mencionada, cuentan con un pequeño
apartado dedicado a la norma MSX. El pri-
mero de ellos se titula «Guía del programa-
dor y manual de referencia». Una obra apta
para todos los usuarios del MSX, desde los
principiantes a los más avanzados. Permite
a los usuarios de todos los niveles obtener
el máximo rendimiento de su herramienta.
Contiene un acercamiento a la máquina,
para más tarde adentrarse en el terreno de
la programación, con técnicas avanzadas,
incluyendo información sobre sonido y grá-
ficos. La explicación detallada del lengua-
je Basic y del lenguaje máquina ocupa la
tercera parte del libro en tanto que la últi-
ma describe el funcionamiento interno del
aparato, dando una guía completa de sus
sistemas operativos. Seguimos con «Len-
guaje Máquina MSX. Introducción y con-
ceptos avanzados». Su objetivo es introdu-
cir al propietario de un MSX en la práctica
del Z-80, para que el programador pueda
escribir rutinas que hagan uso de varios
J^lí) [ Jz\}3 JVJÍICJÜJ/JÍJ
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componentes del sistema MSX. Es un libro
interesante para todos aquellos que quie-
ran saber cómo aplicar sus ya existentes
conocimientos de programación del Z-80 al
ordenador MSX en este lenguaje. Otro títu-
lo es «El libro Gigante de los juegos para
MSX», dirigido al adolescente que desea
programar sus propios juegos, aprendien-
do al mismo tiempo las técnicas para de-
sarrollarlos.
Este libro recoge una selección de vídeo-
juegos escritos especialmente para nuestra
norma y que aprovechan al máximo las po-
sibilidades gráficas y de movimiento de
este sistema. Los listados están especial-
mente estructurados para que su transcrip-
ción y depuración sean fáciles y rápidos.
Todos los programas utilizan al máximo la
capacidad gráfica (manejo de sprites) y de
sonido del MSX y muchos de ellos usan el
código máquina. Cada programa incluye la
descripción de las variables utilizadas, el
diseño de los sprites y sugerencias para
ampliar y modificar los juegos hasta donde
llegue la imaginación. Y por último el libro
titulado «Descubre a tu MSX», que es una
guía para sacar el máximo partido desde
un eficaz planteamiento didáctico, con infi-
nidad de programas ilustrativos, explica-
ciones detalladas de todos los temas y ta-
blas que resumen los datos más interesan-
tes, como por ejemplo posiciones de memo-
ria, o variables importantes del sistema,
que permite desde los primeros pasos en
Basic, llegar al dominio absoluto de la nor-
ma. Los precios de los manuales oscilan en-
tre las mil quinientas y las dos mil pesetas,
cantidades irrisorias comparadas con la im-
portante información que contienen. De
verdad que valen la pena.
nea. En el libro se tratan los fundamentos
de entradas y salidas del chip, acceso a re-
gistros y funciones, modos de pantalla, sus
comandos, sprites, funciones especiales,
etc. Prometemos informar más detallada-
mente sobre el contenido de esta útilísima
edición.
Presentado por Dro
EL CID CABALGA
EN MSX
Un esperado vídeojuego que por fin
ha sido transcrito a la norma MSX.
Editado y distrubuido por Dro Soft,
este programa lleva camino de convertirse
en uno de los mejores soft de la historia.
Cargado de acción sin tregua, el Cid es la
primera aventura gráfica con sistema de
animación tridimensional. Estamos en el si-
glo XI. Un terrible manuscrito que contiene
un conjuro diabólico, es abandonado en la
tierra a merced de las malignas fuerzas,
que no dudarán en ponerse a buscarlos de-
Monitor Sharp SU-7077Sn
nodadamente. Este «papelucho», tiene el
poder de liberar a las legiones de Satán,
asegurando su dominio sobre la tierra
como Príncipe de las Tinieblas. Rodrigo
Díaz de Vivar, decide salir en su búsque-
da, encontrarlo y posteriormente custodiar-
lo hasta el momento —como marca la tradi-
ción— de que sea leído por dos hombres
justos, libres de pretensiones y cuya única
ocupación —la oración—, neutralice el os-
curo poder del pergamino. La búsqueda
del pergamino, lleva al jugador por infini-
dad de pantallas, enfrentándose a cientos
de enemigos, todos distintos, pero con idén-
tico patrón: el diablo. Un juego interesante,
que te hará revivir las emociones que la
mezcla entre ciencia-ficción, fantasía e his-
toria propician.
MONITORES
MADE IN SPAIN
Recientemente se inauguró en la fbna
de expansión industrial de Sant Cu-
gat del Vallés, la nueva factoría de
Sharp Electrónica en España. Con ella,
Sharp avanza en su objetivo de hacerse con
un buen espacio en el mercado español y
cubrir los objetivos de abastecer al merca-
do europeo. La producción de la planta se
centra básicamente en la fabricación de
monitores y televisores de 14 a 28 pulga-
das. El mayor de la serie fabricada en Sant
Cugat es el SV-7077Sn, un magnífico apara-
to de 70 cm. y 28 pulgadas, pantalla cua-
drada plana y control remoto. Visualiza en
pantalla el canal escogido, tiene entra-
das/salidas de audio y vídeo, toma de au-
riculares y además, es estéreo.
Está fabricado utilizando un chasis de alto
rendimiento y bajo consumo, con semi con-
ductores integrados. Posee sistema de sin-
tonización electrónico, opción teletexto y
euroconector. Sus distintos tipos de tomas,
permiten conectarlo a todos los ordenado-
res MSX del mercado. Sin duda se trata de
un aparato con una tecnología de alta cali-
dad y además, fabricado aquí. ¿Quién dice
que no sabemos hacer las cosas bien?
TEST DE LISTADO
(VENE DE LA
PAG.26)
2230
-229
2240
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2250
-1-^3
2260
~ 63
2270
- 65
2280
-210
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-209
2300
- 30
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-118
(VIENE DE LA
PAG. 32)
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2850
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3 1 40
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3160
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3200
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3230
- 6
-157
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- 81
- 83
- 85
-160
- 99
-132
-178
- 85
- 58
- 58
- 58
-208
-109
-125
-209
-159
- 73
- 89
-102
- 34
- 99
-205
-178
- 3
- 51
- 50
- 55
TOTAL:
33224
TOTAL:
34959
5
Input
MSX-2
Me gustaría que me dieseis
vuestra opinión sobre el
HB-F700S de Sony. También me
gustaría que me indicáseis to-
dos sus modos gráficos y los co-
lores que se pueden utilizar en
cada uno.
¿Cuánta memoria RAM y
VRAM tiene? ¿Hasta cuánto se
puede ampliar? ¿Hay algún
programa* para MSX-2 o 1 con
el que se puedan diseñar cir-
cuitos electrónicos o algo pa-
recido?
El HB-F700S, ¿es totalmente
compatible con todos los pro-
gramas y juegos existentes
para MSX-1 y 2?
Manuel Ferro Delgado
Orense
El HB-F700S de Sony es un or-
denador MSX de segunda ge-
neración. Cabe resaltar de él
su excelente diseño, con tecla-
do separado de la unidad cen-
tral y ratón para el manejo de
su propio sistema operativo HI-
BRID. Este ordenador cuenta,
también, con una unidad de dis-
co de 3 pulgadas y media incor-
porada a la unidad central.
Aparte de esto cuenta con dos
conectores para cartuchos y un
conector para colocar una se-
gunda mitad de discos externa
al aparato.
El HB-F700S, como los demás
MSX-2, destaca por sus exce-
lentes capacidades gráficas;
pero hay un par de puntos que
lo hacen destacar por encima
de otros MSX de segunda gene-
ración. La primera de ellas es
la entrega, junto con el ordena-
dor, de un paquete de soñware
con una muy buena calidad. Se
trata de HIBRID. HIBRID, mane-
jable con el ratón que incorpo-
ra el aparato permite que el uso
de este aparato sea muy senci-
llo y que, desde el primer mo-
mento, se pueda sacar un ren-
dimiento efectivo al aparato.
Hemos de destacar que HIBRID
cuenta con un procesador de
textos, una hoja electrónica, un
programa de gráficos y una
base de datos, aparte de todo
el sistema operativo para el
control de los datos almacena-
dos en nuestros discos.
La segunda ventaja a desta-
car, ya mencionada, es la incor-
poración del ratón.
Respecto a la memoria de
este aparato hemos de decirte
que cuenta con 256 Kb de RAM
y 128 Kb de VRAM, siendo la
primera ampliamente hasta 1
Mb.
El punto de la compatibilidad
es algo escamoso. El HB-F700S,
como todos los MSX, es compa-
tible 100% con ¡a norma MSX.
Esto quiere decir que todos los
programas desarrollados cum-
pliendo las normas del están-
dar funcionarán perfectamente.
Sin embargo ya hemos comen-
tado que algunos programado-
res hacen caso omiso de estas
normas creando programas
que no funcionan en el
HB-F700S; pero que tampoco lo
hacen en ningún otro MSX-2 ni
en muchos MSX de la primera
generación.
Siguiente punto. No conoce-
mos ¡a existencia de ningún
programa de realización de cir-
cuitos electrónicos para MSX,
lo que no quita que exista, ya
que este tipo de programas tie-
nen una circulación muy redu-
cida y suelen encontrarse en
círculos de técnicos en la ma-
teria.
Por último, te incluimos los
modos de pantalla del
HB-F700S y el número de colo-
res que puedes utilizar en cada
uno de ellos.
MODO
RESOLUCION
COLORES
texto:
SCREEN -
40x24 o 80 x 24 —
2 entre 512
SCREEN 1 -
32x24
16 entre 512
gráficos:
SCREEN 2 -
256x192
16 entre 512
SCREEN 3 -
64x48
16 entre 512
SCREEN 4 -
256 x 192
16 entre 512
SCREEN 5 -
256x212
16 entre 512
SCREEN 6 -
512x212
4 entre 512
SCREEN 7 -
512x212
16 entre 512
CODIGO MAQUINA Y
NMI
¿Cómo se podría listar códi-
go máquina en decimal o en
hexadecimal desde BASIC?
¿Existe algún periférico que
interrumpa en curso de la eje-
cución de un programa median-
te una NMI y lo grabe, etc.,
para MSX?
Arturo Ramos Gutiérrez
Palencia
Tu primera pregunta es de
muy fácil respuesta. Para listar
en decimal un programa en có-
digo máquina te basta con sa-
ber las direcciones de inicio y
final del programa. Con estos
datos es muy fácil realizar un
bucle FOR...NEXT que te indi-
que los resultados, como sigue:
10 FOR X= inicial TO final
20 PRINT HEX$(X);PEEK(X);
HEX$(PEEK(X))
30NEXTX
Este pequeño programa te
dará, en la primera columna,
¡as direcciones de los datos, en
la segunda, su contenido en de-
cimal y en la tercera el conteni-
do en hexadecimal.
Tu segunda pregunta es muy
interesante, y adivinamos en
ella ciertas motivaciones, ¿pira-
tas? Sin embargo, el periférico
que propones es muy fácil de
realizar.
Dado que los MSX no utilizan
las interrupciones no enmasca-
rabas del Z80 (NMI), podemos
insertar en su lugar un progra-
ma desarrollado por nosotros
mismos en el lugar destinado a
este tipo de interrupción. Esta
operación sería extremada-
mente sencilla para cualquier
aficionado al ensamblador.
El siguiente problema radica
en realizar una conexión que
active el pin NMI del Z80. Si
eres un buen «manitas» en el
campo de la electrónica digital,
con un cable, un biestable y un
pulsador podrás activar ¡a línea
NMI consiguiendo, de este
modo, activar el programa pre-
viamente realizado como in-
terrupción no enmascarable.
MSX-2 EN MSX-1
¿Qué pasaría si pusiera un
cartucho o cassette de MSX-2
en un MSX de la primera ge-
neración?
No te recomendamos que ha-
gas este tipo de experimentos
*por si acaso»; pero teóricamen-
te nada debería ocurrir. El car-
tucho de MSX-2 es un programa
como cualquier otro. Simple-
mente intentará acceder a unos
puertos y unas direcciones que
no existen en realidad, lo cual
provocará, muy probablemen-
te, que tu MSX se quede «colga-
Output
do». Por lo demás no habrá ma-
yores consécuencias, al menos
teóricamente.
PROGRAMAS
A CONCURSO
En vuestra revista número 38
de Diciembre de 1987 apareció
publicado —lo cual me causó
gran satisfacción— mi progra-
ma RAID OVER COIN.
El motivo de mi carta es el
premio correspondiente al pro-
grama, ya que ni se me ha en-
tregado, ni he recibido de vues-
tra parte información al respec-
to.
Marcos Fajardo Orellana
Málaga
Lo más probable es que
cuando esta revista aparezca
en los quioscos ya tengas en tus
manos el talón correspondiente
al pago de tu programa. Sin em-
bargo, para clarificarlas dudas
de otros que, como tú nos en-
vían sus programas, responde-
mos a tu carta en esta sección.
Todos los programas publica-
dos en nuestra revista reciben
una compensación económica
al poco de su publicación. Esta
compensación varía entre las
2.000 ptas. (miniprogramas) y
¡as ¡0.000 de los programas de
utilidad y aplicación.
Los talones salen de nuestra
redacción aproximadamente 15
días después de la publicación
de los programas.
6
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12.
SOFTWARE MSX-2
Seguro que muchos de vosotros os acordaréis de aquel gran detective que nos deleitaba con sus casos de
asesinato todas las tardes por la televisión. Pues bien, no más lejos está la adaptación que ha realizado
Idealogic para nuestros ordenadores, la cual no ha olvidado ni el más mínimo detalle respecto a la versión
televisiva.
E
n esta ocasión uno de los casos que
se ha versionado para el ordena-
dor ha sido:
EL CASO DEL ASESINATO EN
EL
Entonces ya Sabéis lo que debéis hacer;
prepararos una buena merienda, coged
unos folios y un bolígrafo y por último en-
cended el ordenador. Ahora sois unos ver-
daderos detectives y abogados; pero si no
sabéis de qué va la historia os vamos a am-
bientar un poco.
Todo empezó en una tranquila tarde. Tú,
como siempre, te encontrabas sentado en
tu mesa de trabajo, muy desordenada, y tu
secretaria DELLA, en el despacho conti-
guo. Todo indicaba que iba a ser una tarde
como las demás, tranquilas, apaciguadas y
con grandes ratos de ocio que ocupar.
Pero, de repente, una llamada por teléfono
te despertó del prolongado letargo en el
que te encontrabas sumido. Era tu secreta-
ria con voz calmada que te dijo: «Perry, de-
sea verte la señora Laura Keep, ¿le digo
que pase?» Rápidamente respondiste de
modo afirmativo, mientras intentabas arre-
glar todo aquel desorden. La puerta se
abrió v ante tus ojos apareció la bella seño-
ra Keep. «Buenas tardes, señor Masón»,
dijo con voz nerviosa. «Tome asiento», le
respondiste. «Bien, usted dirá». «Necesito su
ayuda urgentemente, por favor». «Bien,
tranquila, explíqueme su caso».
«Mi marido, Victor Keep, se quiere divor-
ciar de mí y usted lo tiene que impedir, yo
todavía le amo; pero una mujer que trabaja
en su restaurante se ha inmiscuido en nues-
tras vidas y Víctor se ha olvidado de mí. Se-
ñor Masón, tengo mucho miedo...»,
«No se preocupe, yo soy experto en es-
tos casos, y lo resolveré sin ningún proble-
ma». «Eso espero; aquí tiene un anticipo; le
llamaré mañana por la mañana». Ya eran
las ocho y media cuando Laura salió de tu
despacho y por tu cabeza rondaban vagas
ideas sobre este nuevo caso, así que te des-
pediste de tu secretaria y bajaste a cenar
al bar de la esquina del que ya eras clien-
te habitual.
Esa noche la comida no te supo a lo mis-
mo que otros días debido a la presencia en
tu mente de este caso, así que preferiste ir
a casa para poner las ideas en claro antes
del amanecer. Ya en tu apartamento co-
menzaste a idear un esquema para este
caso, que parecía tener un carácter espe-
cial: «El comportamiento de Laura».
Pensando y pensando te quedaste dor-
mido y, de golpe y porrazo, ya eran las sie-
te y media, hora de levantarse y preparar-
se para un día duro de trabajo. Ya en tu
despacho recibiste la primera llamada; era
el teniente TRAGG. Al coger el teléfono y
escuchar lo que te dijo no te lo podías
creer: Víctor Keep había sido asesinado en
su apartamento y su mujer se encontraba a
unos metros del cuerpo y con una pistola
en la mano.
Reaccionaste al momento y decidiste ir
hacia el lugar del crimen sin perder un mi-
nuto. Por el camino fuiste reconstruyendo
todos los hechos, incluso las palabras de
Laura el día anterior, llegando a la conclu-
sión de que todo indicaba que Laura era la
culpable del crimen. Pero tú eres el detec-
tive y abogado de Laura y tu cliente siem-
pre es inocente hasta que se demuestre lo
contrario. Recordaste también que el sar-
gento Halcomb no te quitaría ojo de enci-
ma, lo que podía representar un gran pro-
blema para el transcurso de la investi-
gación.
Una vez en el apartamento, subiste hasta
el ático dode vivía la pareja y decidiste co-
menzar la investigación. Te hallabas ante el
estudio, la perrera y el baño; y a tu dere-
cha se encontraba el lugar del crimen, la
cocina y un armario empotrado en la pared.
Decidiste comenzar la investigación por el
estudio. Te quedaste asombrado tras la vis-
ta tan lujosa de esa habitación. Toda ella es-
taba formada por enseres de una familia
rica; desde un aparato de música estéreo
pasando por una lujosa televisión, un sofá y
cortinas de alta calidad, hasta los maravi-
llosos muebles que la adornaban. Sobre
todo ello destacaba una librería a la que te
acercaste para echar una ojeada. Obser-
vaste un libro que sobresalía. Lo cogiste
con delizadeza y al ojearlo descubriste
una carta en el interior que no dudaste en
coger y guardarte. Una vez habías exami-
nado suficientemente el estudio pasaste a
examinar la perrera...
Al entrar en la perrera lo primero que te
llamó la atención fueron las reducidas di-
mensiones de dicho cuarto.
Una vez en el interior te fijaste en la puer-
ta y sus tiras de madera arañadas salvaje-
mente; también te fijaste en una muñeca
que se encontraba tras la puerta con la ca-
beza arrancada y mordisqueada rabiosa-
mente; lástima que no encontrases en esta
habitación alguna pista que te indicase un
camino a seguir. Puesto que no se habían
enterado todavía de que andabas mero-
deando por el pasillo decidiste acercarte
hasta el baño para echarle una mirada. Una
vez cruzado el pasillo llegaste al baño en el
que encontraste todo bajo una suma norma-
Perry Masón en uno de ana más emocionantes casos: El caso del asesinato en el mandarín.
8
12.
GENERACION
lidad. Una vez examinado con más detalle
descubriste un armario pequeño que se en-
contraba cerrado; sin que te vieran sacas-
te unas ganzúas que te abrieron el peque-
ño armario. Una vez abierto descubriste
una toalla aparentemente normal por su as-
pecto; pero que desprendía un olor de lo-
ción para afeitado de hombre, que delata-
ba su utilización anterior. Viendo que nada
más te llamaba la atención, decidiste acer-
carte al lugar del crimen para ver si conse-
guías algunas pistas más clarificadoras. El
sargento te preguntó dónde habías estado,
pero tú le contestaste de manera tranquila
que habías estado tomando el fresco en la
terraza del estudio. No se quedó muy con-
vencido pero a ti no te importaba mucho.
Seguidamente pasaste a examinar la habi-
tación en la que se encontraba marcada
con tiza la silueta donde yacía el cadáver.
En la misma habitación, y al lado del cadá-
ver, se hallaba una estatua en forma de ár-
bol ascendente con unos trozos rotos y con
una inscripción en la parte baja que decía
«DAPHNE», lo cual te dejó un poco pensa-
tivo. Advertiste la presencia de una barra
de desayuno y otra de bar, junto a unas me-
sas de juego. Te acercaste a esta última y
observaste un documento encima de la
mesa. Sin que nadie te viera le echaste una
hojeada por encima, descubriendo que se
trataba de un contrato entre Víctor Keep y
Julián Masters; sin poder observar lo sufi-
ciente lo abriste un poco más, descubrien-
do así que se trataba de la compra de las
acciones del restaurante ARGOS por el se-
ñor Julián Masters. Las cosas se iban acla-
rando.
Seguidamente continuaste la investiga-
ción y volviste a descubrir una cosa impor-
tante: Se trataba de unas hojas doradas ti-
radas en el suelo, de las cuales sin que te
viera nadie cogiste una y te la guardaste.
Viendo que ya no te quedaba más por
husmear en el apartamento, quisiste ven-
garte del sargento Halcomb, así que apa-
gaste la luz de la habitación creándose tal
confusión que más de uñó se dio un golpe
en la cabeza. Desafortunadamente el sar-
gento descubrió el interruptor y restable-
ció el orden. Ahora pensaste para ti ¡sí que
se ha enojado! Así fue, el sargento cogió el
radioteléfono y mandó venir a dos de sus
agentes para solucionar tu presencia en
aquel lugar. Te cogieron y te pusieron de
patitas en la calle en un abrir y cerrar de
ojos. Pensaste que ya habías estado dema-
siado tiempo fuera de tu oficina; pero cuan-
do decidiste irte te diste cuenta de que Paul
Drake, tu mejor colaborador y brazo dere-
cho, te estaba esperando en la esquina.
«Perry, mientras tú has estado husmeando
por ahí arriba no he perdido el tiempo y he
intentado hablar con ED BURNS, el portero
del edificio de Víctor. He encontrado este
Della, tu fiel secretaria. Otra ayuda a tener en
cuenta.
¡AMINA LA ESTATUA ROTA EN EL SUELO
i pe r i :■ n " r- af:-htr-ie " -
£2 estudio detallado de todos los detalles del es tudio de la víctima
a resolver este caso.
pueden ayudarte en mucho
papel en el que se encuentra toda la lista
de testigos que testificarán en' el juicio en
contra de Laura. No la mires hasta llegar a
tu despacho», dijo Paul. «De acuerdo, Paul,
me voy porque tengo mucho trabajo; pero
antes intenta averiguar lo que sepas sobre
Ed Burns, OK».
Dicho esto marchaste hacia tu oficina en
la que te esperaba una montaña de pape-
les preparados para ser examinados y re-
queteexaminados, para sacar algo en cla-
ro.
Al llegar a tu despacho comenzaste a
examinar expedientes que te había prepa-
rado tu secretaria, y que eran de vital
importancia.
Al cabo de unos expedientes leídos, tres
tazas de café y un aumento del cansancio,
pudiste comprender que el caso se ponía
cuesta arriba y que iba a ser muy difícil la
defensa de tu cliente. Viendo que ya no po-
días más, decidiste ir a descansar hasta
que saliera el sol, ya que el día había sido
demoledor.
Esperando que mañana fuera un día más
claro y más calmado caíste redondo sobre
tu cama.
Al amanecer te despertastes despejado
y con las ideas más claras que nunca. Te
aseaste un poco y tomaste algo de café
para empezar bien el día, que parecía pro-
metedor. Al acabar todo esto cogiste los ex-
pedientes y te dirigiste a coger tu coche
para ir a visitar a Laura a la prisión en la
que se encontraba internada desde el día
posterior al crimen.
Durante el trayecto hasta la prisión fuis-
te pensando en los motivos del crimen y las
causas de tal, así como también el culpable.
Podías pensar claramente que tu cliente
era inocente, pero el problema se plantea-
ba en cómo demostrarlo. Sin darte cuenta
te encontrabas frente a la prisión dispuesto
a entrar y sacar algunas ideas en claro. Una
vez en el interior te dirigiste hacia el nivel
en el que se debía encontrar Laura. En el
interior del nivel, un guardia te acompañó
hasta la celda en la que se hallaba Laura,
no sin advertirte antes que tu cliente esta-
ba un poco dormida a causa de los sedan-
tes, así que no debías forzarla mucho. Aca-
bada la conversación llegaste a la sala de
visitas en la que hallaste a Laura frente a ti,
con la mirada en otra parte. Primero le pre-
guntaste sobre lo sucedido la noche del cri-
men y ella te respondió: «Señor Masón yo
no fui, yo no lo maté, aquella noche fui a su
apartamento para ver si aún me quería y no
teníamos que recurrir al divorcio; pero, de
repente, recibí un golpe y caí en el suelo
sin sentido. No recuerdo más, tiene que
creerme». Examinaste los hechos y decidis-
te preguntarle sobre una tal DUBOQ. «Ella
últimamente se encontraba siempre con mi
marido, seguro que tenía relacciones con
él y se había olvidado de mí. Por favor, tie-
ne que creerme, yo no lo maté. Yo le que-
ría mucho...»
Comprendiste que Laura se encontraba
muy alterada para seguir con la conversa-
ción, así que decidiste volver a tu des-
pacho.
Por el camino de vuelta aún no se habían
esfumado las incógnitas sobre el complica-
do caso que te acontecía. ¿Por qué. Julián
Masters quiso comprarle las acciones al se-
ñor Víctor Keep?; ¿dónde se encontraba el
asesino si entre la una y veinte y la una y
2. a
•
G ]
E ME RACION
treinta sólo entró Laura y ella recibió un gol-
pe 9 Todo esto formaba parte de un caso en
el que te tenías que dar mucha prisa si que-
rías sacar algo en claro. De nuevo en tu ofi-
cina te encontraste a Della que acababa de
llegar y te preguntó sobre cómo iba el caso.
Tu respuesta fue rotunda, «todavía no se
qué ocurrió exactamente». «Bien, te dijo, yo
tengo que ordenar algunos archivos y can-
celar unas citas, así que nos veremos más
tarde».
Te preparaste un café y te sentaste en tu
despacho para volver a hojear los expe-
dientes.
Pasaron tres cortísimas semanas y había
llegado el día del juicio. Estabas un poco
nervioso, ya que la noche anterior no ha-
bías descansado muy bien; pero sabías que
la mente despejada daba ventajas para la
defensa. Cogiste tu dosier y te dirigiste ha-
cia el juzgado. En la entrada se encontraba
mucha gente, como si de una reunión social
se tratara.
En esos momentos entraba en la sala
Laura, acompañada de dos guardias de se-
guridad y esposada. La llevaron hasta su si-
tio, donde la mantuvieron bajo vigilancia
todo el juicio. De golpe y porrazo comenzó
a entrar toda la gente que habías visto fue-
ra: periodistas, abogados, jueces, y todos
los testigos que habías estudiado anterior-
mente. Se preveía un juicio muy movido y
con muchas discusiones.
«¡Comienza el juicio!», alegó el juez de
mesa.
La espectación era total (parecía el mes
de las rebajas). Comenzaron las presenta-
ciones entre defensor y acusado. Era un
hueso duro tu contrincante, ya que lo cono-
cías de otros casos y casi siempre salía
victorioso.
En esos momentos entró tu colega Paul,
con un paso rápido y de manera ruidosa.
Te entregó los documentos que había in-
vestigado y se marchó de la misma mane-
ra que había venido. Parecía interesante lo
que había conseguido sobre el portero del
edificio del crimen Junto a ti se encontra-
ba Laura, custodiada por los dos guardias
que la habían conducido desde la prisión
hasta el juzgado. Pasaba por su cara una
expresión de angustia y temor, aunque con-
fiaba en ti. En la otra parte de la sala se en-
contraban los ocho testigos que iban a pre-
sentar sus declaraciones cuando les llega-
se el momento. También se hallaban en la
Unos excelentes aráñeos y ana emocionante aventón hacen de este juego nn excelente pasatiempo
para los usuarios de MSX-2.
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sala el jurado, que no te observaba de bue-
na manera.
Llamaron al primer testigo «¡que se pre-
sente el teniente TRAGG!» Tragg subió al
estrado con tranquilidad y se sentó como si
ya estuviera acostumbrado.
Comenzó el interrogatorio y., pero bue-
no, ya que nos encontramos en la parte más
interesante del juego, os vamos a dejar a
vosotros que lo completéis, porque si no. en
vez de detectives, seríais unos receptores
sin papel en el juego.
Así que haced un esfuerzo y que logréis
descubrir el asesino de VICTOR KEEP
De todas maneras os daremos unos con-
sejos para que no digáis que os dejamos so-
los ante el peligro.
Una de las cosas que observamos en
este juego, y que .nos favorece considera-
blemente, es que las teclas de función se
encuentran redefinidas desde las F-l hasta
la F- 10. con las frases o palabras que debe-
remos utilizar durante el juego (aunque
sean muchas más).
A continuación pasamos a comentarlas:
F-l= (Protesto). F-2= (Proceda). F-3 =
(Examina). F-4 = (Grabar situación del jue-
go). F-5= (Recuperar situación del juego)
F-6 = (Della, llama...). F-7 = (Della resume...).
F-8= (Paul investiga...). F-9= (¿Cómo des-
cribiría usted...). F-10= (Usted...).
Aparte de estas opciones, el programa
contiene un analizador morfológico de
construcción de frases. Me explico. Cuan-
do nosotros construimos una frase para que
la obedezca, lo hace sin ningún problema;
pero si antes escribimos la palabra «VOCA-
BULARIO», cada vez que escribamos una
frase analizará cada elemento de la misma,
si es un verbo y a qué página o número de
las instrucciones pertenece, si es un adver-
bio, si es un nombre, etc..
Como consejos a seguir, para llegar sin
ningún problema al juicio son los siguien-
tes:
Ordenes: SI/SI/COGER TELEFONO/IR
APARTAMENTO/IR ESTUDIO/EXAMINA
ESTANTERIA/EXAMINA LIBRO/GUAR-
DA CARTA/IR BAÑO/EXAMINA ARMA-
RIO/ABRE Armario/examina toa-
lla/ir PERRERA/EXAMINA MUÑE-
CA/IR SALA DE ESTAR/EXAMINA ESTA-
TUA ROTA/EXAMINA MESA DE JUE-
GO/EXAMINA DOCUMENTO/COGE
HOJA DORADA/APAGA LA LUZ/SI/CO-
GE PAPEL O EXAMINA PAPEL/PAUL IN-
VESTIGA XXXXX/IR OFICINA/EXAMINA
EXPEDIENTES/LEE EXPEDIENTES DE
XXXX/IR PRISION/HABLA LAURA/PRO-
CEDA/IR JUZGADO/...
Como último consejo conviene no salirse
mucho del itinerario para no acabar mal,
especialmente en el apartamento con el
sargento Halcomb.
Nos encontramos ante una aventura grá-
fico conversacional que gracias a su fama
y a las imágenes digitalizadas que se nos
presentan, podemos decir que es un exce-
lentísimo juego. Si a todo esto le añadimos
las más de 700 palabras que se nos permi-
ten y las melodías que nos acompañan,
creemos que os hará pasar muchas horas
tecleando en vuestro MSX-2 e investigando
hasta dejar claro el misterioso caso del ase-
sinato en el mandarín. ¡Que tengáis mucha
suerte 1
Por Benjamín Llamas Rniz
4° GRAN |
BE
CONCURSO
. ¡PREMIAMOS LOS MEJORES PROGRAMAS!
HVIi A NUESTRO COMO ESE PROGRAMA DEL QUE TE SIENTES
ORGULLOSO Y NOSOTROS LO PUBLICAREMOS Y PREW
BASES
1. Podrán participar todos nuestros
lectores, cualquiera sea su edad.
2. Serán aceptados a concurso pro-
gramas tanto para la primera
como para la segunda generación
de MSX. Estos programas podrán
ser enviados en cinta de cassette,
debidamente protegidos en su es-
tuche de plástico, o en disco de 3,5
pulgadas. En este último caso se
remitirá al participante un disco
virgen a la recepción del progra-
ma enviado.
3. Todos los programas deberán lle-
var la carátula adjunta, o bien fo-
tocopia de la misma.
4. Cada lector puede enviar tantos
programas como desee.
5. No se aceptarán programas ya pu-
blicados en otros medios o plagia-
' dos.
6. Los programas deben seguir las
normas usuales de programación
estructurada, utilizando líneas
REM para marcar todas sus par-
tes, subrutinas donde sean nece-
sarias, etc.
CORTAR O rOTOCOPIAR
I
1
TITULO N.
TITULO
CATEGORIA
PARA K
INSTRUCCION DE C ABQA
AUTOR:
EDAD:
CALLE:
CIUDAD
N.° DE RECEPCION
DP
.:
L
7. Todos los programas deben in-
cluir las correspondientes ins-
trucciones, lista de las variables
utilizadas, aplicaciones posibles
de programa y todos aquellos co-
mentarios y anotaciones que el
autor considere puedan ser de
interés para su publicación.
PREMIOS
8. Los programas serán premiados
mensualmente, de modo acorde
con su calidad, con un premio en
metálico de 2.000 a 15.000 ptas.
FALLO Y JURADO
9. El Departamento de Programa-
ción de MSX Extra hará la selec-
ción de aquellos programas de
entre los recibidos según su cali-
dad y su estructuración.
10. Los programas seleccionados
aparecerán publicados en la re-
vista MSX Extra, en la que se pu-
blicará; junto con el programa,
la cantidad con que ha sido pre-
miado.
11. Las decisiones del jurado serán
inapelables.
12. Los programas no se devolverán
salvo que así lo requiera el autor.
REMITIRA:
CONCURSO MSX
EXTRA
RocaiBatlle, 10-12
bajos
08023 Barcelona
COMO USAR TODA LA MEMORIA (II)
Este mes se completa la parte teórica acerca del uso de toda la memoria. Asimismo, aparece ya la
primera aplicación práctica del tema: la posibilidad de tener en memoria dos programas simultáneos.
BUSQUEDA DE LA RAM
El pasado mes quedó por comen-
tar la rutina para la búsqueda
de la RAM a través de todos
los slots. Pues bien, esta rutina está di-
vidida en cinco partes.
La primera, «SRCHRAM», es la en-
cargada de la búsqueda propiamente
dicha, y entrega los resultados fijando
varias variables con el valor de los re-
gistros de selección de slots de los
segmentos donde se encuentra ia
RAM.
Las dos rutinas siguientes, «RAM» y
«ROM» sirven para conectar la configu-
ración de 64K o la de 32K de ROM y
32K de RAM, respectivamente.
La rutina «RETI» realiza una tarea
muy concreta. El sistema MSX funcio-
na con un tipo enmascarable, enten-
diéndose por enmascarable la posibi-
lidad de anularlas, Cuando se pulsa
una tecla, por ejemplo, se produce
una interrupción y el control pasa a la
dirección &H38, lugar en el que está
instalada la rutina de la ROM encarga-
da de gestionar las interrupciones. El
problema es que al usar la configura-
ción de 64K de RAM, la ROM no está
presente y, por tanto, de producirse
un salto a la dirección &H38 lo más
probable es que el ordenador se blo-
quee. Para evitarlo, hay que reservar
las posiciones de memoria &H38 y
&H39, al menos mientras las interrup-
ciones estén activadas. La rutina
«RETI» escribe en las posiciones ante-
riores los datos &HED &H4D, que
corresponden a la instrucción del Z80
«RET I» (retorno de interrupción en-
mascarable). Ello hará que cualquier
interrupción devuelva el control inme-
diatamente sin efectuar ninguna tarea
(y sin que se bloquee el ordenador).
LA RUTINA «BIOS»
Resta por comentar una rutina del
listado aparecido el mes pasado. Se
trata de «BIOS».
Usar la configuración de 64K de
RAM tiene como inconveniente que la
ROM desaparece. Ahora bien, casi
cualquier programa útil que se cons-
truya necesitará usar alguna de las
muchas rutinas del BIOS. Si el progra-
ma se ejecuta en una dirección com-
prendida entre y &H7FFF, no se pue-
de conectar la ROM y hacer una lla-
mada directa al BIOS.
La solución pasa por colocar en la
parte alta de la RAM una rutina a la
que se hará la llamada. Esta rutina lee-
rá la dirección real que se desea lla-
mar, conectará la ROM y hará un
«CALL» a la posición pedida. Al final,
y cuando la rutina del BIOS haya com-
pletado su misión, se conectará de
nuevo la RAM inferior y el control pa-
sará de nuevo al programa principal.
La rutina «BIOS» realiza todas las fun-
ciones anteriores. La dirección de
ROM a la que se desea acceder se
pasa definiéndola a continuación de la
llamada a BIOS.
Acto seguido se muestra un ejem-
plo. La instrucción «DEFW P 9F» pue-
de escribirse como «DB 9FH», en algu-
nos ensambladores.
CALL BIOS; llama a la rutina que co-
necta la ROM
DEFW #9F ; define dos bytes con la
dirección a llamar
CALL BIOS
DEFW #A2
Las líneas anteriores sirven para ha-
cer una llamada a la rutina que lee una
tecla de la consola (&H9F) y escribir el
carácter de la tecla pulsada con la ru-
tina situada en &HA2.
DOS PROGRAMAS
SIMULTANEOS
Pasemos a ver un ejemplo de las
ventajas de emplear toda la RAM.
La rutina que sigue permite simulta-
near dos programas BASIC (o código
máquina). El primer programa se ubi-
cará en la RAM «normal», comprendi-
da entre las direcciones &H8000 y
&HFFFF. Cuando se llame a la rutina,
ésta guardará el contenido de la RAM
superior en las primeras páginas, de
suerte que sea posible cargar un nue-
vo programa sin que se sobreescriba
el primero. Cualquier llamada poste-
rior a la rutina intercambiará la posi-
ción de los dos programas, sin que se
pierda su contenido y respetando el
valor de todas las variables, incluidas
las del sistema.
Tú mismo encontrarás formas de sa-
car partido de la posibilidad de tener
dos programas simultáneos. Imagina,
por ejemplo, que te encuentras enfras-
cado en la realización de uno de esos
programas de juegos que ocupan toda
la memoria. Pues bien, puf des dividir-
lo en dos partes y hacer que la acción
del juego continúe, llegado el momen-
to, en la parte que se encuentre guar-
dada en la RAM de las primeras posi-
ciones de memoria.
El uso de la rutina es muy simple.
Teclea el listado ASSEMBLER o el car-
gador de línea «DATA». Cuando ten-
gas el código en memoria teclea «DE-
FUSR = &HD000:?USR(0>. A continua-
ción, ya puedes cargar un programa
cualquiera. En el momento que intro-
duzcas las instrucciones «DE-
FUSR = &H100:?USR(0)», el programa
que hayas cargado se guardará en la
memoria de la parte baja de la RAM y
podrás cargar un nuevo programa.
Cada vez que hagas «?USR(0>, en
modo directo o desde una línea BA-
SIC, los programas en memoria se
intercambiarán.
DESCRIPCION DE LA RUTINA
La rutina está separada en dos par-
tes, la primera sirve de preparación y
la segunda conforma el programa
principal, propiamente dicho.
La preparación consiste en una lla-
mada a la rutina que busca la RAM por
todos los segmentos. Luego se conec-
ta la configuración de 64K de RAM y
se copian las 32K superiores de la me-
moria en las 32K inferiores. Esto es im-
prescindible para que el ordenador
no se bloquee la primera vez que se
realice el intercambio de los progra-
mas, puesto que el contenido inicial de
las primeras 32K es indeterminado.
El tronco principal de la rutina está
colocado a partir de la posición
&HD100 (etiqueta «START»), que será
la dirección a llamar para intercam-
biar los programas. La zona que ocu-
pa la parte de preparación (&HD000 a
&HDOFF) será usada como «buffer»
temporal para realizar los intercam-
bios, que se llevarán a cabo en porcio-
nes de 256 bytes.
Lo primero que hace la rutina prin-
cipal es conectar toda la RAM (línea
670). A continuación vienen unas ins-
trucciones dignas de un comentario en
detalle. Ya vimos el mes pasado que
3L
LISTADO 1
10 FOR X=fcHD000 TO &HD149: READ V$
29 POKE X,VAL("iH"tV$):S=S+PEEK(X)
30 NEXT: IF S024942 OR PEEKíl<HD100)OiHCD THEN BEEP:C
LS:PRINT 'HAY UN ERROR" : END
40 DATA CD,14,D0,CD,3D,Dl,ll,00,00,2t,00,80,01,00,80,
ED,B0,C3,30,D1,F3,3A,FF,FF,2F,32,33,D1, DB, AB, 32, 37, DI
l E6,F0,4F,l6,10 p 79,0C,D3,AB f 32 f 45,Dl,C5 l 3A,33,Dl.E6,F
0,4F,06,10,79,0C,32,40,D1,32,FF,FF,21,00,00
50 DATA 7E,2F,77 > BE,2F,77,20 t 0A f 26,40.7E,2F,7?,BE,2F,
77 ,2B,3F,10,E1,3A,40,D1,32,FF,FF,C1,10,C8,CD,30,D1,21
,6E,D0,7E,FE,24,C8,CD,A2,00,23,1B,F6,0C,07,4E,6F,20,6
B,ól,79,20,52,41,4D,20,65,6E,20,6C,M,73,2i
60 DATA 70,61,67,69,6E,61,73,20,30,20,79,2F;6F,20,31,
24, C1,C3, 30, DI, 00, 00, 00, 00, 00, 00,00, 00, 00, 00, 00, 00. 00
,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,0
0,00,00,00,00,00,00,00.00,00,00,00,00,00,00
70 DATA 00,00,00,00.00.00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,
00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00.00,00,00,00,00
,00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00, 00,
0,00,00, 00, 00, 00, 00, 00,00,00,00. CD,3D,D-1,21
DATA FF,7F,7E,2F,77,21,00,00,E5,11.00,D0,01,00.0:.
ED,B0,D!,2:,00,B0.!9,ES,01,00,01,E!),B0,D1,21,00,D0,01
,00,01,ED.B0.EB,24.25,CB,B!:,20,DC.F5.F3.3E,00.:2. !:[: . C
F,3E,00.D3.A8,R,CVí,F3,3E.00,32. c r,Fr,3E
90 DATA 00.D3,A8.F:. 29
LISTADO 2
10
20 ; Rutina
30 ;
40
SO
60
70
80
90
100
110*}
120 srchrau:
130
140
150
160
170
180
190
200
210 lOQPO:
220
230
240
250
260
270
280
2*0
300 loopi:
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500 NO:
510
520
530
540
550
ORG «0000
de preparación
CALL SRCHRAU
CALL RAM
ID
LD
LD
DE, O
HL, #8000
BC , #8000
570 LflES:
m
590
600
610
620
630 MES:
640
CP
RET Z
CALL #A2
INC HL
JR MUES
OEFB 12,7
DEFM "No hay
RAM en las
paginas O y/o U"
LDIR
650 RAHFND".
POP BC
JP
ROM
660
JP ROM
661 ;
DI
662 ; Programa principal
LD
A.dFFFF)
663 ;
CPL
665
ORG #0100
LD
(RQHSLTE+1) ,A
670 START:
CALL RAM
IN
A,(*A8) '
680
LD HL, #7FFF
LD
(ROMSLT),A
690
LD A, (HL)
AND
»F0
700 '
CPL
LD
CA
710
LD (HL) , A
LD
8,16
720
LD HL,0
LD
A,C
730 L00P2:
PUSH HL
INC
C
740
LD DE.tDOOO
OUT
Í1A8),A
750
LD BCtlOO
LD
(RAMSLT+l) ,A
' 760
LDIR
PUSH BC
770
POP DE
LD
A, (ROMSLTE+1)
780
LD HL,#8000
AND
m
790
AOD HL,DE
LD
C,A
800
PUSH HL
LD
B, 16 -
810
LD BCtlOO
LD
A,C
820
LOIR
INC
C
830
POP DE
LD
(RAMSLTE+1),A
840
LD HL.tDOOO
lD
(*FFFF),A
850
LD BC,*100
LD
riL ,10000
860
LDIR
LD
A , (HL)
870
EX DE, HL
CPl
880
INC H
lD
(HL) , A
890
DEC H
CP
(HL)
900
RES 7,H
CPL
910
JR NZ,L00P2
lD
(HL) , A
920 rom:
PUSH AF
JR
NZ,NO
930
DI
LO
h,t40
940 RQMSLTE:
LD A
lD
A, (HL)
950
LD (#FFFF) , A
CPl
960 romslt:
LD A,0
lD
(HL) , A
970
OUT (#A8),A
CP
(HL)
980
POP AF
CPl
990
RET
lD
(HL) , A
íooo ;
JR
Z.RAMFND
1010 RAM:
PUSH AF
ÜJNZ LOOPI
1020
OI
LD
A,(RAMSLTE+1)
1030 RAMSLTE:
LD A,0
LD
(IFFFF),A
1040
LD (*FFFF),A
POP
BC
1050 RAMSLT:
LD A,0
DJNZ LOOPO
1060
OUT (#A8),A
ROM
13
la selección de slots secundarios se
lleva a cabo escribiendo en la posición
&HFFFF. El hardware de los MSX está
montado de forma que el contenido de
esta posición es automáticamente com-
plementado si se usan slots secunda-
rios. Así, en el supuesto de que estés
trabajando con un segmento ampliado
y teclees «POKE &FFFF.0», cuando ha-
gas i? PEEK (&HFFFF)» el resultado
será 255, es decir, el complemento a
dos de cero. Esta complementación,
insisto, se lleva a cabo internamente
por el ordenador.
Lo anterior encierra un peligro evi-
dente. Si se lee el contenido de
&HFFFF y se vuelve a escribir dicho
contenido en esta posición, corremos
el riesgo de seleccionar no el mismo
segmento ampliado, sino otro (el com-
plemento) y ello conducirá, seguro, al
bloqueo del ordenador. Las líneas 680
a 710 leen en valor de la posición
&H7FFF y lo complementan, a fin de
que al intercambiar los programas y,
por extensión el contenido de &H7FFF
y &HFFFF, el registro de selección de
slot secundario no varíe.
Las líneas 720 a 910 constituyen el
bucle principal del programa. Su mi-
sión es intercambiar porciones de 256
bytes entre la RAM inferior y superior.
Al final, se comprueba el valor de HL
y se para cuando éste pasa de ser
&HFF00 a ser cero, momento en el que
han sido intercambiados completa-
mente los dos bloques de 32K.
CABOS SUELTOS
Confío en que encuentres útil la ru-
tina de intercambio, así como las en-
cargadas de buscar y manejar la RAM
oculta. A lo largo de unos meses ire-
mos construyendo nuevas aplicacio-
nes en torno a este tema. Antes, sin
embargo, quisiera hacer hincapié en
varios puntos.
Habrás observado que en todos los
listados anteriores se prescinde de las
rutinas del BIOS para leer o escribir
en el registro de selección de segmen-
to. Estas rutinas, situadas en &H138 y
&H13B respectivamente, efectúan
unas instrucciones IN A, (&HA8) y OUT
(&HA8),A. El argumento de que es
preciso hacer llamadas al BIOS siem-
pre que sea posible, para mantener la
compatibilidad, no es necesario aquí,
porque los controladores de disco, los
«interfaces» serie, el lápiz óptico de
Sanyo y todos los periféricos «oficiales»
escriben y leen directamente del
puerto &HA8 y de la dirección
&HFFFF. Por tanto, cualquier cambio
en algunas de estas asignaciones im-
pediría el funcionamiento de casi to-
dos los perféricos actuales.
Por otra parte, ya hemos visto la for-
ma de seleccionar páginas de diferen-
tes segmentos. Lo que es imposible, en
principio, es mover una página de un
segmento a otra posición de memoria
que no sea la que tiene asignada. De
esta forma, una página tres, que está
comprendida entre las direcciones
&HC000 y &HFFFF, no puede hacerse
funcionar como página uno (entre
&H4000 y &H7FFF). Sin embargo, algu-
nos MSX de la segunda generación tie-
ne montados en el .hardware un slot
que funciona, según reza la documen-
tación, en «Memory Map». Por lo que
he podido ver hasta el momento, los
ordenadores que incorporan esta ca-
racterística están dotados de* 128K o
256K, contenida toda ella en un único
slot. El «Memory Map» permite nume-
rar las páginas de. cero a 255 y confi-
gurar los 64K a la vista del procesador
con cuatro cualesquiera de estas pági-
nas. La página del «Memory Map» que
se hará coincidir con las páginas usua-
les de los demás MSX se controlan me-
diante los puertos &HFC a &HFF. En
ellos se escribe, como he dicho, el nú-
mero de página que se desea conec-
tar.
Los únicos programas que usan el
«Memory Map» disponibles hasta la fe-
cha son los que suelen suministrar los
fabricantes junto con las máquinas. No
tengo constancia de que exista progra-
ma comercial alguno que use este sis-
tema. La razón habría que buscarla en
el hecho de que tales programas sólo
funcionarían en los pocos ordenadores
que cuentan con el «Memory Map».
Eso sí, he podido comprobar que
corren por ahí programas de cartu-
chos piratateados que aprovechan la
facilidad del «Memory Map» para re-
configurar el sistema y construir, por
ejemplo, una configuración con cuatro
páginas uno. Esto permite emular per-
fectamente la distribución de los car-
tuchos «megabyte» y copiar los progra-
mas sin tener que recurrir a largos tra-
bajos de desensamblado y puestas de
parches por doquier. Este tipo de pi-
rata, en contra de la norma usual, pa-
rece tener un nivel de conocimientos
y de documentación que no es corrien-
te ni en los programadores de las em-
presas de software.
Por último me gustaría comentar los
«pokes milagrosos» en el registro de
selección de slots secundarios
(&HFFFF), que son necesarios para
que carguen algunos programas en los
MSX de segunda generación. Estos
«pokes» no son sino una forma de pre-
parar la configuración del sistema
para que un programa que busca la
memoria defectuosamente termine
por encontrarla. Naturalmente no va-
len trucos en los ordenadores que tie-
nen la ROM del sistema en un slot am-
pliado, puesto que cualquier poke en
&HFFFF produce un desastre. La solu-
ción a los problemas de carga, si el
poke milagrosamente no funciona o no
es posible emplearlo, pasa por «par-
chear» el programa en cuestión. La ta-
rea no es muy ardua si se tiene un
poco de práctica.
14
AUFWIEDERSHEN
MONTY
ERBE SOFTWARE
Formato: Cassette. 64K
Controles: Joystick y Teclado
Precio: 875 ptas.
«¡
Y
a estoy harto!», exclamó Monty
con una voz un poco subida
de tono. Nuestro querido
personaje (el topo) que había recorrido por
nuestros ordenadores tantos y tantos paisa-
jes lúgubres, peligrosos y plagados de ene-
migos que dificultaban la ardua tarea de es-
capar con vida, se había propuesto com-
prar una isla en medio del océano para ol-
vidar tanto ajetreo, pero, ¿cómo conseguir-
lo?, pensó en voz baja. Lo primero que le
pasó por la cabeza fue asaltarla por la fuer-
za, si había algún habitante; pero se dio
cuenta que él solo lo iba a tener un poco
crudo (¿no creéis?). Así que prefirió hacer
la ocupación de la isla legalmente y con di-
nero en mano. Para ello salió de su profun-
da madriguera equipado únicamente con la
habilidad que le caracterizaba y una vesti-
menta poco usual para un topo. Fue viajan-
do de país en país, por todos los aeropuer-
tos de Europa y recogiendo aparte de di-
nero, los típicos souvenirs que tendría que
intercambiar en los distintos países para lo-
grar su propósito.
Tuvo, cómo no, que realizar grandes
proezas; como pilotar aviones para derri-
bar a sus enemigos. Acabado con todo esto
y con el dinero suficiente se retiró a com-
prar su preciada isla para vivir en paz y
tranquilidad el resto de su vida. «¡Por fin!»,
exclamó tumbado en su querida isla. Pero
nosotros nos preguntamos: ¿volverá otra
vez?...
Nos encontramos ante una vídeoaventu-
ra tipo Manic Miner, Jet Set, Willy, etc., en
la que debemos recoger los objetos de las
pantallas, con un extenso mapeado pero
que incorpora un agradable tratamiento del
color y gráficos muy variados. Si a todo esto
le añadimos una cuidada y acompañadora
música con la posibilidad de escoger entre
oír la música de fondo o los himnos de los
distintos países que vayamos visitando, po-
demos decir que nos hará pasar largas ho-
ras frente al ordenador hasta que dejemos
descansar en paz a Monty.
PRESENTACION Presentación: 8
Gráficos: 7
Música: 9
Adicción: 8
Movimiento: 8
Dificultad: 7
Total: 8
por Ronald Van Ginkel, Sascha Ylla-Konnoke, Alberto Cas-
tillo, Benjamín Llamas.
MONT
Carátula y una de las pantallas de este apasionante juego
15
SAILOR'S DELIGHT
BYTEBUSTERS
Formato: Cassette o disco
Controles: Teclado y Joystick
Precio: Cas.: 875 ptas.
64K
[ COMPtlLOGf CAL
rrrT
Cada vez es más raro encontrarse con
un juego verdaderamente original
o con una idea nueva. Este juego
no es esta excepción, pero, si alguien bus-
ca algo distinto a matar marcianos, lo en-
contrará aquí.
Nuestra difícil misión es tapar unos malé-
ficos agujeros en un barco. Estos agujeros
dejan pasar el agua y, comenzando prime-
ro por la bodega, el barco se irá llenando
hasta hundirse.
Pero naturalmente no nos vamos a que-
dar parados, con los brazos cruzados y con-
tando los segundos que faltan hasta el nau-
fragio, sino que queremos salvar nuestro
barco (mejor dicho el barco de nuestro
constructor, ya que somos un robot) y para
ello sólo tendremos que ir corriendo deses-
peradamente (el tiempo es oro) de un lado
para el otro, coger y dejar objetos, y tapar
los agujeros.
Nuestra misión no se acaba aquí, ya que
tenemos también que bombear el agua fue-
ra del buque. Más tarde, es decir en el ni-
vel 2 (o segundo viaje) el barco irá también
a la deriva y se estrellará irremediable-
mente contra las rocas. También tenemos
que impedirlo, cogiendo los mandos, en el
puente de mando.
Aparte de esto tendremos que continuar
tapando agujeros, cosa que nos lleva al bor-
de de la desesperación y no hace sentirse
al jugador muy delightful (a gusto).
Otra dificultad es que las bombas para
bombear el agua, no están en buen estado
y se estropean (muy) fácilmente. Como es
lógico, el robot tendrá que reparar también
las bombas, cosa que, aunque es una con-
siderable pérdida de tiempo, es vital e
irremediable.
En la pantalla principal, que aparece
después de la presentación que va acom-
pañada por una magnífica música (es la me-
lodía de la popular canción —que aquí
pega muy bien— •What shall we do with the
drunken sailor?») y al apretar una tecla, se
nos muestran diferentes cosas como:
1. energía del robot
2. cursómetro
3. termómetro
4. ventana de objetos
5. tiempo
6. .nivel del agua
7. mapa del barco
8. sueldo por viaje
9. marcador total
El juego está equipado también con una
lista de HI-SCORES en la que podremos o
no (depende de la puntuación) inscribir
nuestro nombre.
PUNTUACION: Presentación: 6
Gráficos: 6
Música: 9,5
Adicción: 7
Dificultad: 8
Total: 7
INCA
EAGLESOFT
Formato: Cassette y diskette. 64K
Controles: Teclado y Joystick
Precio: 875 ptas.
Una robusta puerta se interponía en-
tre tú y la última ciudad de los In-
cas. Llevabas recorriendo la gran
muralla desde hacía varios días. Habías so-
brevivido a peligros que pocos seres huma-
nos podrían ser capaces de soportar. Hoy,
por fin. habías llegado al final de tu trayec-
to. Escondida entre las malezas de la selva
virgen e incrustada en la gran muralla, se
encontraba una puerta de unos dos metros
de altura y uno de anchura. Estabas pen-
sando la manera de poder pasar cuando,
de improviso, oíste una voz que sin duda
provenía del otro lado de la puerta. La voz
susurró unas palabras repetitivas que no
entendiste bien hasta que fue aumentando
el tono de su voz, y pudiste oír lo siguiente:
«Aquel que entre en la antigua ciudad de
los Incas por afán de poseer sus riquezas,
cometerá un sacrilegio que será castigado
con la muerte, y su alma quedará senten-
ciada a errar por sus habitaciones durante
toda la eternidad». Un escalofrío recorrió tu
cuerpo, te armaste de valor y permanecis-
te fijo en el mismo sitio durante unos segun-
dos. Al poco rato oíste un chirrido, señal de
que la puerta estaba abriéndose. Rezaste
un Ave María y te introduciste en la antigua
ciudad de los Incas.
La antigua ciudad de los Incas está com-
puesta por cincuenta pantallas ricas en co-
lorido. Nuestra misión es manejar al atrevi-
do explorador y localizar 150 piedras de
oro repartidas por todas las habitaciones,
con un número de tres piedras por cada ha-
bitación. Cada piedra está situada en un lu-
gar estratégico de la pantalla, siendo de di-
fícil acceso, a no ser que escojamos el buen
camino, y deslizándonos entre cuerdas y
saltando de plataforma en plataforma logra-
remos cogerla.
Inca es el clásico arcade de habilidad
tipo BLAGGER, JET SET WILLY, MANIC
MINER, y tantos otros en los que tenemos
que ir saltando y esquivando a los mortífe-
ros enemigos de trayectoria fija, y calculan-
do cada paso al milímetro. Inca supera en
calidad a estos legendarios juegos, y aun-
que quizá pueda ser criticado por su falta
de originalidad, es un juego tremendamen-
te adictivo y de fácil manejo, aunque en al-
gunos momentos haya que pararse a pen-
sar la forma de ir a un determinado lugar
de la pantalla.
Los gráficos son más que aceptables, de-
bido a su variedad y riqueza en colorido.
El movimiento es el normal para esa clase
de juego, y su dificultad es la justa para
mantenernos en tensión sin desilusionarnos
a cada momento. En general un juego clá-
sico que no decepcionará.
PRESENTACION: Presentación: 7
Gráficos: 8
Movimiento: 7
Música: 8
Adicción: 9
Dificultad: 7
Total: 8
BREAK IN
BYTEBUSTERS
Formato: Diskette
Controles: Joystick/cursores
Precio: 875 ptas.
Nos imaginamos que al nombrar una
pelota con un muro de ladrillos de-
lante, pasará por vuestras mentes
el pionero Arkanoid o el no menos adictivo
Krack Out. Pero sólo podemos compararlos
en un punto: el objetivo.
Una vez cargado el juego nos aparece el
título de éste en grandes dimensiones y de
forma tridimensional, acompañado de una
alegre melodía.
Una vez pulsamos espacio, cuál es nues-
tro asombro al ver en la parte inferior de la
pantalla una paleta con dos grandes ojos so-
bre su base y que parece guardar una por-
tería tras ella. Si no pulsamos espacio a los
5-6 segundos, saldrá la bola dirigida sobre
los ladrillos. Al comenzar la partida nos da-
mos cuenta de que la paleta se puede mo-
ver libremente por la pantalla, lo que nos
proporciona una nueva dimensión en esta
clase de juegos. Hay que destacar que po-
demos optar entre dos posibilidades para
pasar a la siguiente pantalla:
Primera: acabar con todos los ladrillos de
la pantalla.
Segunda: tocar con la bola una llave que
se encuentra entre los ladrillos de la parte
superior de la pantalla, lo que nos permiti-
rá acceder al siguiente encuentro directa-
mente. Otro aspecto relevante en el juego
es el paso de pantalla, el cual se realiza me-
diante un scroll vertical. Quiere decir esto
que se abre en la parte superior una com-
puerta que nos permitirá pasar a la siguien-
te pantalla.
Como en las anteriores versionés, tam-
bién contamos con diferentes factores que
nos ayudan, representados por unas bolas
que aparecen aleatoriamente y que según
su color nos proporcionan diferentes ven-
tajas:
a) nos multiplica por dos o por cinco los
puntos de los ladrillos, b) nos ensancha la
paleta considerablemente, c) nos propor-
ciona un potente disparo, d) nos dota con
un «pegamento» que manüene adherida la
pelota a nosotros, e) y por último nos ralen-
tiza la velocidad de la bola, lo cual nos ayu-
da considerablemente.
Cada fase se divide en cuatro pantallas,
y en la última de cada una deberemos to-
car con la bola todas las bolsas de dinero
y las monedas sueltas, lo que nos permitirá
el paso a otra fase. Hay que tener sumo cui-
dado con una especie de alarma, ya que
con su contacto nos restaría muchos puntos:
también en los otros niveles superiores apa-
recerá un ojo que nos perseguirá hasta ha-
cernos perder una vida. Como detalle sim-
pático, cabe destacar una escena al final de
cada fase en la que aparece nuestro prota-
gonista, «un caco» robando diferentes edifi-
cios en cada situación.
En definitiva podemos decir que los pro-
gramadores de Bytebusters «han rizado el
rizo» y nos han ofrecido un producto con
unos insuperables gráficos, sonidos realis-
tas y una adictividad total.
• Que lo disfrutéis y... ique no os coja la
«poli»!
PUNTUACION:
Presentación:
Gráficos: 8
Música: 6
Adicción: 9
Movimiento: 8
Dificultad: 7
Total: 8
DESPERADO
TOPO SOFT
Formato: Cassette
Control: Teclado y Joysück
TOPO SOFT va aumentando cada vez
más el número de programas para
los MSX en lo que se refiere a vídeo
juegos. Aquí nos presenta este último lan-
zamiento bajo el nombre de DESPERADO.
Al cargar el juego nos sorprendió mucho
la parte musical, ya que los programadores
habían prestado mucha atención a la parte
sonora del juego. Después de la presenta-
ción; pero antes del juego en sí (que trans-
curre sin música de fondo) podemos escu-
char una divertida y pegadiza melodía que
recuerda mucho a películas de vaqueros y
al Oeste en general.
Y he aquí donde el juego se sitúa. Nos en-
contramos en el lejano oeste y nos hemos
ofrecido voluntarios a «limpiar» las ciuda-
des de los malvados gángsters que atacan
sin cesar a los pacíficos ciudadanos.
Pero los gángsters que tenemos que cap-
turar (da igual si vivos o muertos...) no son
gángsters de segunda, sino que, al contra-
rio, son los jefes de innumerables bandas.
Así pues, tenemos que eliminar a todo el
que se nOs presente delante, ya sea peatón
o montado encima de un caballo, porque si
no, y con el simple contacto, se nos restará
una vida.
Pero como siempre suele pasar, el ene-
¿i
migo sabe que vamos a atacar, y por esto
está al tanto. Los, a primera vista, pacíficos
habitantes de la ciudad, no nos simpatizan
(se tratará seguramente de la ciudad de los
gángsters). y algunos nos mandarán algu-
nas balas, para estar en buena compañía y
aumentar así la dificultad del juego.
Otra dificultad es que si nos atacan por
detrás (se ve que son poco caballeros) no
podremos darnos la vuelta ni dispararles,
ya que si tiramos nuestro joystick hacia aba-
jo, el protagonista (nosotros) andará de es-
paldas. Así pues, tendremos que intentar
esquivarlos, cosa que, sobre todo al princi-
pio, no resulta del todo fácil.
Nuestro protagonista quiere, desespera-
damente, llegar al final de su misión, ya que
así se convertiría en el héroe del tiempo,
pero, como ya he comentado, no es fácil.
Los programadores no nos han dejado.
El grafismo está muy bien y las casas que
van bajando en scroll, que se podría haber'
perfeccionado, pero que es suave, están
bien dibujadas y no se repiten demasiado.
Por último decir que en la primera cara
del cassette se encuentra el cargádor prin-
cipal (presentación de la casa TOPO SOFT,
presentación del juego y el cargador de las
fases (destacamos otra vez la música). Por
último un consejo, forastero: no confíes en
nadie, excepto en ti mismo y tu revólver...
Presentación: 9
Gráfico: 8,5
Música: 9,5
Adicción: 8
Movimiento: 7
Dificultad: 7
Total: 8
o- . JUiZAX-i
^ ¡— • - - ■-
TflPtJ SOFT l*MYl
18
VIENE DE LA PAGINA 35
RINCON DEL ENSAMBLADOR
1280 DATA 00.18. ¡38,11. 1F, 00.18. 03.11. FF.FF.2A,E2.C3. 19.7C
^E.lB.Be.FE^B.Di.CD^A.IMl.EA.CI^F.lfl.tf
1290 DATA FEifD,28 f fD,B9 f 28 1 í2,lB,F5,2i f M l 79,6F í 22,FI,F7
.:?,79,47,3h,E4.C3,F5,-' { ?,3:,E4,C3.F1,ES.2A ! E2
1300 DA T A C3,CD,4D.00,E1.3A.E5.C3.CD.4D.00.22,E:,C3.-3.í)F
. 2o, 00. I2.F8.F7.C9.0A, 19,20,41.42.00
1310 DATA 0,0,32.0.31. 32,23.0,32.23.31, 32
im DATA 165,21?, 219.25!. 189. 90, 102,60
1330 DA T A 24,24,36, 126,°0,24,3¿. 102
1340 DATA Asreridi:.Veteranc,Raestr.c,Jefe
TEST DE LISTADO
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al
final de cada programa, recordamos que previamente.
hay que cargar en el ordenador el Programa
correspondiente aparecido en nuestro número 10,
de octubre, pág. 29.
10
- 58
290
-157
570
-255
850
- 95
1130
- 28
20
- 58
300
-238
580
-196
860
-134
1140
-142
30
- 58
310
-131
590
-255
870
- 64
1150
-239
40
- 58
320
-249
600
-161
880
- 65
1160
- 7
50
- 58
330
- 25
610
- 99
890
-105
1170
- 65
60
- 58
340
-223
620
- 94
900
- 85
1180
- 3
70
- 58
350
- 9?
630
-138
910
-184
1190
- 90
80
- 58
360
-112
640
-144
920
-167
1200
- 97
90
- 95
370
-205
650
- 68
930
-221
•1210
- 80
100
-160
380
-131
660
-217
940
- 49
1220
-234
110
- 63
390
-114
670
- 92
950
-249
1230
- 85
120
- 28
400
- 73
680
-146
960
-232
1240
-158
130
- 58
410
- 55
690
- 27
970
- 50
1250
-135
140
-169
420
-196
700
- 89
980
-232
1260
-144
150
- 59
430
- 25
710
- 78
990
-110
1270
-219
160
- 56
440
- 33
720
-229
1000
-242
1280
-129
170
-245
450
- 95
730
-142
1010
-250
1290
-155
180
- 94
460
-102
740
-120
1020
-201
1300
-145
190
-201
470
-251
750
-135
1030
- 55
1310
- 78
200
-107
480
-157
760
-159
1040
-159
1320
- 44
210
-177
490
-124
770
- 97
1050
-133
1330
- 81
220
-221
500
-158
780
-237
1060
-240
1340
-222
230
-239
510
- 21
790
-213
1070
-237
240
- 97
520
-114
800
-176
1080
-241
250
-131
530
-100
810
-239
1090
-210
260
- 93
540
- 91
820
- 8
1100
-135
270
-131
550
- 58
830
- 65
1110
-125
TOTAL:
280
-177
560
-196
840
- 3
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-Introducirlo equipos
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12.
GENERACION
MATEMATICAS EN ENSAMBLADOR (II)
* '
En nuestro pasado número vimos cómo representar números enteros de 16 bits en complemento a dos.
Hoy veremos la forma en que nuestros MSX representan los números reales de simple y doble precisión.
SIGNO, MANTISA Y
EXPONENTE
Es fácil comprobar que con un
solo bit sólo podemos repre-
sentar dos números, el y el 1 .
Con dos bits, en cambio, ya podemos
representar 4 números (del al 3, por
ejemplo). Si tomamos tres bits, alcan-
zamos la cifra de 8 valores represen-
tabas. Con 4 bits serán 16 los valores,
con 5 serán 32.
De estos números se puede deducir
que con 'n' bits podremos conseguir
2 n valores representables. Con 16 bits,
por tanto, podemos representar 65536
números. Como vimos en nuestro pa-
sado número, los MSX utilizan 16 bits
para representar los números enteros
comprendidos entre el -32768 y
+ 32767.
Si utilizásemos 32 bits podríamos re-
presentar números mucho mayores. El
problema surge cuando queremos re-
presentar números decimales, o cuan-
do deseamos trabajar con números
muy grandes, como la masa del sol.
Para representar este tipo de núme-
ros existe un sistema que economiza al
máximo la memoria de nuestro apara-
to. Se trata de la notación exponencial,
muy utilizada en física, por ejemplo. Es
muy común encontrarnos con números
como 3.4xl0 3 . Esta notación expresa
que debemos multiplicar el número
3.4 por la tercera potencia de 10, es
decir, 1000. Por tanto 3.4 x 10 3 es equi-
valente a 3400. Se dice en este caso
que 3.4 es la mantisa y 3 es el ex-
ponente.
Siguiendo esta notación, un millón es
lxlO 6 un billón (europeo) es lxlO 12 .
Como se puede observar números
muy grandes se representan de una
forma muy sencilla y manejable (un bi-
llón es 1,000.000,000.000).
Nuestros MSX utilizan este mismo
formato para almacenar los números
reales con una única diferencia, la
mantisa es siempre un decimal puro,
sin parte entera. Asi 4.5 se convierte a
.45 con exponente 1 y 4200 se convier-
te en .42 con exponente 4.
Veamos algunos ejemplos de repre-
sentación de números reales como
mantisa y exponente. Tomaremos para
ello una mantisa de 4 cifras decimales
y un exponente.
Número 100
ponente: 3
Número 0.5
ponente:
Número 0.014
nente: —1
- Mantisa: 1000 Ex-
- Mantisa: 5000 Ex-
Mantisa: 1400 Expo-
Ahora que conocemos la forma en
que se representan números decima-
les en forma de mantisa y exponente,
veamos exactamente la forma en que
se almacenan estos números en la me-
moria de nuestro MSX.
Cuando trabajamos en simple preci-
sión cada número ocupa 4 bytes de
memoria. En el primer byte se alma-
cena el exponente del mismo.
El signo del número se almacena en
el bit más significativo del primer byte.
Si este bit es un 1 , el número es nega-
tivo. En caso contrario es positivo. Los
7 bits restantes forman el exponente
del número, almacenado en exceso
64. Gracias a estos 7 bits podemos al-
macenar exponentes que van desde
-63 a +63.
¿En qué consiste el exceso 64? Dado
un exponente, positivo o negativo, se
le suma 64 para conseguir el exponen-
te que debemos almacenar junto al
número.
En los 3 bytes restantes se almace-
na la mantisa en formato BCD. En este
formato se divide cada byte en dos
grupos de 4 bits (nibbles). Cada nib-
ble almacena, en formato binario, una
ra del al 9. De esta forma, con tres
tes, podemos almacenar una manti-
sa de 6 dígitos decimales.
Veamos en la figura 1 el formato ge-
neral en que se almacenarán en me-
moria los números de simple preci-
sión.
Los números reales en doble preci-
sión no difieren prácticamente de los
de simple precisión. Estos, en cambio,
ocupan 8 bytes en memoria. Como el
primer byte contiene el signo y el ex-
ponente, los restantes 7 bytes nos per-
miten almacenar un total de 14 dígitos
decimales significativos.
20
CREANDO NUMEROS DE
SIMPLE Y DOBLE PRECISION
Vamos a ver, paso a paso, cómo pa-
sar números decimales normales al
formato que utilizarían nuestros MSX
para almacenar dichos números.
Número: 3.1415926535898
a) Se trata de un número positivo,
luego el signo es 0.
b) El número tiene una cifra delante
de la coma decimal. Por lo tanto el ex-
ponente es 1.
c) Calculamos el valor real del ex-
ponente sumándole 64.
Y ya hemos realizado todas las ope-
raciones necesarias. El resultado (en
hexadecimal) es el siguiente:
41 31 41 59 26 53 58 98
Veamos ahora el -0.00123543
a) El número es negativo. El signo
es, por tanto, 1.
b) No hay cifras
sición detrás de la coma. El exponen-
te es -2.
c) Si sumamos 64 al exponente obte-
nemos el valor real 62 (en hexadeci-
mal 3E).
El resultado es, por tanto,
7E 12 35 43
Dado que sólo hay 6 cifras significa-
tivas, el número será de simple pre-
cisión.
Esperamos que haya quedado claro
cómo representar en el ordenador nú-
meros de cualquier tipo: enteros y rea-
les, de simple o doble precisión, ya
que no es esta representación lo im-
portante, sino las facilidades para
cálculos que nos reserva nuestro MSX.
Eso lo veremos en el próximo número.
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entretainer. Teclee un número. Ca-
lendario perpetuo. Modificación
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec-
tángulos en 3-D. Juego de caracte-
res alfabéticos en todos los modos.
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I
btar-ridef
Vicente Penades ArmengGt
10
20
3
3
40
3
50
I
m
B0 7
90 COLOR 1 5-1,1: CLS : SOPEEN 1.2,0: KE
Y OFF: W I DTH 32:P0KE &HF3B1 . 20: BEEP
1 00 FLAY"V L5L13S1 m 1 000 " , " V 1 5L 1 1 S 1
M 1 000 "
110 A i $— • " CCR4CCCR30CR4CCN39R30N3 C >R4
!J7 a N39N39R30N39R4N39N39CR30CR4CCCR3
0CR4CCGR30GR4GGGR30GR4GGCR30CP4CCCR
- -C"
120 A2*="R4CCFR30FR4FFFR30FR4FFN42P
30N42P4N42N42N42R30N42R4M42N42GR30G
F'"GGGR30GR4GGGP30GR4GGGR30G"
| 7,;> A3*="P-4GCEFGCN48N46N46N46N46N46
N46AAAAN46AFGGGGGGGCEFGECN34N34N34N
- Jf j-4N34N34CEN34CN31FFFR30FN46FDDDF
FN46"
140 A4$= " R.30N46AAAAN46AAAAGGGGGGR30
3N4rGABN46BN48N50N48N50N52N53N52N53
N55N50"
1 50 A5$= " R30N50R30N48N50N54N50N4BN5
0N50N50N50N55R30N55R30N53N55N59N55N
53N55N55N55N55N60R30N60P30N53R30N58
R30"
1 60 A6*= " N57R30N52P 30N57N55N57N58N5
7N5^N37N57N57N57Nó2N62N62NÓ2N62Ná2N
62R4"
170 9
180 LOCATE 1 0, 3 :PRI NT "STAR-RIDER"
190 LOCATE B,4:PRINT" 4 ►
200 LOCATE 14, 6: PRINT"POR"
210 LOCATE 4,8:PRINT"VICENTE PENADE
S ARMENGOT "
220 PLAY Al*: PLAYA2*: PLAYAS*: PLAY A
4$: PLAY A5*:PLAY A6*
230 LOCATE 3 , 1 3 : PP I NT " PUSH SPACE KE
Y"
240 LOCATE B, 13: PRINT* 1
■i
250 IF STRIG(0>=*0 THEM GOTO 230 ELS
E CLS : BEEP : PLAY " V 1 4L3N36N43N4 1 L8N46
N45L10V15N41L5N43L5V14N43"
260 '
270 RESTORE 520
280 FOR A=l TO 31
290 A*=""
300 FOR 1=0 TO 7
310 READ A*
320 VPOKE I +8* A , VAL ( " *'.H " +A$ j
330 NEXT I,A
340 VPOKE 8192, 1 1.2: VPOKE 8193,128: V
POKE 81^4, 224: VPOKE S 1 95 , 1 92 : VPOKE
8 196 , 96
350 *
360 RESTORE 840
370 FOR A=l TO 6
380 A*=""
390 FOR 1=1 TO 32
22
400 READ B*
410 A*=A$ + CHR* < VAL ( , '^H' , +B < *) )
420 NEXT I
430 SPRITE* (A) =A*
440 NEXT A
450 >
460 RESTORE 910
470 FÜR 1=6752 TQ 6911
480 READ Q
490 VPOKE 1,0
500 NEXT I
510 ■
520 DATA 00 . 00 . 00 , FF, FF. 00 , 00 , 00
530 DATA 08,14,14,22,22,14,14.08
540 DATA 3C.4E,BF.BF,00.BF,BF,00
550 DATA BF , BF , 00 , BF , BF . 00 , BF . BF
560 DATA 00,BF.BF,00,BF,BF,4E,3C
570 DATA 00 , 8'0 , 70 9 CE, FF, 70 , 00 , 00
585?) DATA . , , , , , „
590 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 • 00
600 DATA 3C,46,9F,BF,BF,FF.7E,3C
610 DATA 00 ,18, 2E , FF , FF , FF , FF , FF
620 DATA 03, 0F, 1F, FF, FF, FF, FF, FF
630 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF
640 DATA 01,0^07,07,0F, 1F.7F,FF
650 DATA C0 , F0 , F8 , FF , FF , FF , FF , FF
660 DATA 80,C0,E0,E0,F0,F8.FE,FF
670 DATA 00 , 00 , 00 , ED , FF , FF , FF , FF
680 DATA 00 , 00 , 00 , EE , EE , 00 . 00 , 00
690 DATA 00, 18,24, DB.DB, 24, 18,00
700 DATA 07, 18,23, 4F , 9F , BF , BF , FF
710 DATA E0 , F8 , FC , FE , FF , FF , FF , FF
720 DATA 7F,3F, 1F, 27,21, 7F. 41, E3
730 DATA FE,FC,F8,E4,84,FE,82,C7
740 DATA FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF, FF
750 DATA 3C,46,5E,5E,7E,3C,5A.FF
760 DATA 1C, 3E, 7E, 7E, 3C, 18, 18, 18
770 DATA FC , F0 , C0 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00
780 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 03 , 0F , 3F , FF
790 DATA 03,0F,3F,FF.FC,F0,0C,00
800 DATA 18,FF,62,B6,F6.64,0C, A8
8 10 DATA 00 , F8 , 0C , 0A , 0E , 0A , 0C , 08
820 DATA 0F,3F,7F, 1F, 07,79, 7E, 00
830 '
840 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , C0 , E0 , 7E
, F 1 , F8 , CF , 63 , 3E , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 ,
, 00 , 00 , 00 , 00 , C0 , 3C , FF , F8 , 00 , 00 , 00
850 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00
, 03 , 3C , FF , 1 F , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 p 00 , 00 ,
, 00 , 03 ,'07 , 7E , 8F , 1 F , F3 , C6 , 7C , 00 , 00
860 DATA 00 , 00 , 00 , 00 , 00 ,01,07, 0A , 3F
, 0F , 03 , 00 , 00 , 00 p 00, 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , \
, 80 , E0 , 50 , FC , F0 , C0 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00
870 DATA 00 , 00 p 00 ,01, 03 , 02 , 05 , 0D , 1 E
-QQfflQC
II I-i
, 0F , 05 , 08 , 1 C , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 , 00 . 80 . C
, 40 , A0 , B0 , 78 , F0 , A0 ,10, 38 , 00 . 00 , 00
880 DATA 00, 43, 0C, IB, 7F, BE, AF, FB, BB
, 5E , 7F , 33 , 1 C , 03 , 20 , 00 , 00 , 80 , 60 , 98, F
8.,FC,BE,F6,F7,FF,FD,DD,F2.EC,F2,00
890 DATA 80,E3,7F,3F,7F,FF,FF,FF,FF
, 7F,7F,3F, 1F, 1F, 31 , 40, 22, 3C, F8, FB, F
D « FC, FE, FE, FF, FF, FF, FF, FE, FE, FE, 23
910 DATA 3,3,3,0,3,3,3,0,3,3,3,0,3,
3,3,0,3,3,3,0,3,0,3,3,0,0,3,3,0,3,3
,3,4,0,0, ,0,4, , ,4,0,4, ,4,0,4,0,
4,0,4,0,4,0,4,0,4,0,4,0,0,4,0,4
920 DATA 4,4,4,0,0,4,0,0,4,4,4,0,4,
4,4,0,4,4,4,0.4,0,4,0,4,0,4,4,0.4, 4
, 4 , , , 4 , , , 4 , , , 4 , , 4 , , 4 , 4 , , ,
4,4,0,0,4,0,4,0,4, ,4,0,0,4,4,
930 DATA 5,5,5,0,0,5,0,0,5,0,5,0.5,
0,5,0,5,0,5, 0,5,0,5.5,0.0,5,5,0, 5,
,5
940 '
950 X=5: Y=5: ü= 1 : P=l : 7=5: H=0: J *=".*" :
S=1:C=1: J=3
960 GOTO 1300
970 '
980 D=STICK(0) DR STICK(i)
990 IF D=S OR D=l OR D=2 THEM Y=Y-1
: IF Y<0 THEN Y»0
1000 IF D=2 OR D-3 OR D«4 THEN X=X+
1:S=1:IF X>29 THEN X= 1 : C=C+ 1 : GCTO 1
300
1010 IF D=4 OR D=5 GR D=6 THEN Y=Y+
1: IF Y>16 THEN Y=16
1020 IF D=6 OR D=7 OR: D=8 THEN X = X-
1:S=2:IF X< 1 THEN X=29 : C=C- 1 : GOTO 1
300
1030 ■
1040 RUT SPRITE 1 , ( X *B , Y*8 ) , 1 4 , 3
1050 IF VPEEÍ?<32*Y+X+6176> >8 AND VP
EEK(32*Y+X+6176)<15 THEN GOTO 2130
1060 '
1070 IF X>0 THEN 0=0+1
1080 IF X<0 THEN 0=0-1
1090 IF Y>P THEN P=R+1
1100 IF Y<P THEN P=P-1
1110 IF P>15 THEN P=15
1120 PUT SPRITE 2, (0*8.P*8+3> . 12, J
1130 IF X=0 AND Y=P THEN GOSUB 2180
1140 '
1150 IF STRIG<0)=-1 OR BTRIG(1)=-1
THEN GOTO 1160 ELSE GOTO 980
1160 IF S=l THEN GOTO 1180
1170 IF S=2 THEN GOTO 1240
1 180 FOR I=X+2 TO 32
1190 LOCATE I,Y+1: PRINT J*
1200 NEXT I
1210 IF VPEEK<32*P+0+6176)=l THEN G
ÜSUB 2020
1220 FÜR I=X+2 Tü 32: LOCATE- I, Y+lsP
RINT" " : NEXT I : GOTO 980
1230 >
1240 FOR I=X-1 TO STEP -1
1250 LOCATE I,Y+1: PRINT J*
1260 NEXT I
1270 IF VPEEK(32*P+0+6176)=l THEN G
ÜSUB 2020
1280 FOR I = X-1 TO STEP - 1 : LOCATE
I,Y+ls PRINT" " : NEXT I : GOTO 980
1290 '
1300 IF C< 1 THEN C=l ELSE'IF C>25
THEN C=l : H=H+ 1 0000 : V=V+2
1310 Ü=INT(RND(1) #28) +1
1320 F~INTÍRND(1>*13>
1330 PUT SPRITE 2, (0*8, P*8+3) , 15, 6
1340 ON C GOTO 1360,1440,1490,1540,
1590. 1640, 1640, '1640, 1690, 1640, 1640, .
1640, 1690, 1740, 1320, 1900, 1900, 1740,
1820, 1540, 1590, 1740, 1820, 1900, 1900
1350 '
1360 '
1370 LOCATE , 1 6 : PR I NT " J t+++ J>*
1 380 LOCATE 0,17 : PR I NT " ..-v * *
L****************** "
1 390 LOCATE , 1 8 : PR I NT "
L************* ***** "
1400 FOR 1=13 TO 15: LOCATE 0,I:PRIN
TU II |
NEXT I
1410 LOCATE 5, 7: PRINT"
1420 LOCATE 12., 1 i : PRINT"
i -130 GOTO 980
1440 '
1450 LOCATE , 1 6 : PR I NT " **** r
1 460 LOCATE ,17: PR I NT " QQS&J&f&JS&Síí
Je**' -i -i rrrrrr
1470 LOCATE , 1 3 : PR I NT " ************
1480 GOTO 980
1490 '
1500 LOCATE 0,16 SPRINT" J^^BfeW
L* i h H h
1510 LOCATE 0,17:PRINT" J»$88«8g8
utmfr 4 1 41 e-s-se n
1520 LOCATE 0, 18: PRI NT" 8^88888*88
L* ************* **** "
1530 GOTO 980
1540 '
1550 LOCATE , 1 6 : PRI NT " i i J'
N<^#im r r r r "
1 560 LOCATE 0,17: PR I NT " ^W<W^
L******************"
1570 LOCATE 0, 18: PRINT"************
L ******* *********** "
1580 GOTO 980
1590 '
1 600 LOCATE 0,16: PR I NT " ¿$^Mflfigc?8S
N*d£*in -1 h i h
1610 LOCATE 0, 17: PRINT"************
L******* 4/| •+! 1 1 1 1 "
1620 LOCATE , 1 8 : PR I NT " ************
L*******.^******.^* "
1630 GOTO 980
1640 '
1650 LOCATE 0, 16: PRINT" IMHH^
■i h -i h -i ^ <\ h -l 4 H ^ "
1660 LOCATE 0,17: PRINT" + 1 -f i +1 41
41 41 41 41 41 41 "
1670 LOCATE , 1 8 : PR I NT " ************
L ************ * * * * * * " m
1680 GOTO 980
1690 '
1700 LOCATE 0,16: PRINT"
1710 LOCATE 0,17: PRI NT" /•**********
O m -i -i J" 1 *** ~i r r r r"
1720 LOCATE 0, 18: PRINT" ************
L * S ******* * * * ****** "
1730 GOTO 980
1740 1
1750 LOCATE 0,16: PRI NT" Hh fi&J&*
Sh r r r n i n "
1760 LOCATE 0,17:PRINT" 41 ;■****$*
U I ;.***********.^*''
1770 LOCATE 0, 18: PRINT"************
L******************"
1780 FOR 1=13 TO 15: LOCATE 0, I:PRIN
T " ":
NEXT I
1790 LOCATE 5, 7: PRINT"
■i
1800 LOCATE 12,11:PRINT"
1810 GOTO 980
1820 *<
1830 FOR 1=13 TO 15: LOCATE 0,I:PRIN
T " "s
NEXT I
1840 LOCATE 5, 7: PRINT"
i i\UuKm iru
—
.... ^_L^U^^
1850 LOCATE 12, 1 1 : PRINT"
■i
1860 LOCATE 0,16: PRINT"
HHHH^ iim* 1
1870 LOCATE , 1 7 : PR I NT " *
+ !♦+!♦
1880 LOCATE , 1 8 : PR I NT " í:***********
1890 GOTO 980
1900 ?
1910
K* *
1920
L$**
1 930
1940
LOCATE 0, 15: PRI NT" COO jg*
LOCATE 0, 16: PRI NT "00 * «S
LOCATE 0,17:PRINT"O JStSSSStfcS
LOCATE , 1 8 : PR I NT "
L**#- 1 #- 1 *~,# n *- I * HH"
1950 LOCATE 5,7:PRINT"C
O
PRI NT "O
•i
1960 LOCATE 12, 11
O O O o
1970 LOCATE 9, 14: PRINT"CO:::CO:X:-:>:>:X:0
IOOOOOQOO?'
1 980 LOCATE 1 , 1 3 : PR I NT " OOOOOOOOOOOO
í 0000000006"
1 990 LOCATE 0,14: PR I NT " CCCO"
2000 GOTO 980
2010
2020 PUT SPRITE 2, (0*8, P*8+3) , 8, 5
2030 PUT SPRITE 3 , ( 0*8 , P*8+3 ) , 1 1 , 6
9, 1
13,
2040 SOUND 7,0: SOUND 6,30:SOUND
6:S0UND 10, 16: SOUND 12, 56: SOUND
2050 '
2060 0=INT(RND<1) *28>+l
2070 P= I NT ( RND ( 1 ) * 1 3 )
2080 FOR 1=1 TO 120:NEXT I
2090 H=H+100
2100 IF H=3000 OR H=6000! OR H=9000
H= 12000! OR H= 15000! OR H=1S00
OR H=50000! THEN V=V
! OR
0! OR H=25000!
+2: BEEP : BEEP
2110 SOUND 7,0: SOUND 6, 30: SOUND 9,1
6: SOUND 10, 16: SOUND 12, 56: SOUND 13,
2120 PUT SPRITE 3, (0,0), 0,0
2130 PUT SPRITE 2, (0, 0) , 0,
2140 PUT SPRITE 2, (0*8, P*8+3> , 15, 6
2150 IF J=3 THEN J=4 ELSE J=3
2160 RETURN
2170 '
2180 PUT SPRITE 1 , ( X*8, Y*8+3> , 8, 5
2190 PUT SPRITE 2 , < X *8 , Y*8+3 ) ,1 1 , 6
2200 SOUND 7,0: SOUND 6, 30: SOUND 9,1
6:S0UND 10,16:SOUND 12,56:S0UND 13,
2210 X=10: Y=10: V==V- 1 : IF V=0 AND H>1
000* THEN GOTO 2350 ELSE IF V«0 AND
H< 10000 THEN GOTO 2630
2220 SOUND 7,0:SOUND 6,30:SOUND 9,1
6: SOUND 10, 16: SOUND 12, 56: SOUND 13,
2230 LOCATE 5, 5: PRI NT "PUNTOS: " ; H
2240 LOCATE 6, 6: PRI NT "VI DAS: ": V
2250 FOR I~l TO 700:NEXT I
2260 LOCATE 5,5: PRI NT"
2270 LOCATE 6,6: PRI NT"
i.
2280 PUT SPRITE 2, (0,0), 0,0
2290 PUT SPR I TE l¡, (0,0) , ,
2300 0=INT(RND(l)*23)+l'
2310 P=INT(RND(1) *13) + 1
2320 PUT SPRITE 2, (0*8, P*8+3) , 15, 6
2330 RETURN
2340 '
2350 CLS
2360 LOCATE 0, 0: PRI NT" -ti-~t-t-t , , , , , , T
R i i i i i i i i i i i i i i i i v "
2370 LOCATE 0, 18: PRI NT" i i i i i M | , M
R i < i i i i i i i i i i i i i i i i "
2380 FOR 1=1 TO 17
2390 LOCATE 0,1: PRI NT" T
2400 NEXT I
2410 LOCATE 3, 3: PRI NT "PUNTOS CONSEG
UIDOS: ";H
2420 LOCATE 3,5: PRI NT "PANTALLA DOND
E MORISTE: ";C
2430 LOCATE 7, 7: PRI NT "HAS CONSEG I DÜ
EL"
2440 LOCATE 7, 9: PRINT"TITULO DE HON
OR"
2450 LOCATE 4, 13 s PRINT" * #"
2460 LOCATE 7, 16: PRINT "É"
2470 LOCATE 12,17:PRINT" * *
■■
2480 PUT SPRITE 1 , (6*8, 14*8) , 14, 1
2490 PUT SPRITE 2, (25*8, 1 4*8+3) , 6, 3
2500 LOCATE 8, 15: PRINT"^^^;^^
2510 PUT SPRITE 2, (25*8, 14*8+3) , 8, 5
2520 PUT SPRITE 3, (25*8, 1 4*8+3) , 1 1 ,
6
2530 PUT SPRITE 2, (25*8, 14*8+3) , 6, 3
2540 LOCATE 8, 15: PRINT"
OO/l.C DQi'lOC
I l\UU(\lll « U
2550 PUT SF'RITE 3, i0 9 0) » t
2560 POR 1=1 TO 50
2570 LOCATE 3, 1 1 : PRINT"
2580 LOCATE 3, 1 1 : PRINT"PUL3A LA BAR
RA ESPACI ADORA" *
2590 IF STRK5Í0) *-l OR STRIG(Í)*-Í
THEN GOTO 90
2600 NEXT I
2610 GOTO 2480
2620 *
2630 CL3
2640 FOR 1=0 TO 5: PUT SPRITE 1,(0,0
), 0,0; NEXT I
2650 LOCATE 3, 3: PRINT"LO SIENTO, HAS
MUERTO"
I ■ I
2660 LOCATE 3.5:PRINT"N0 HAS CONSEG
UIDO EL"
2670 LOCATE 3, 7: PRI NT" CERTIFICADO D
E HONOR"
2680 LOCATE 3,9:PR|NT"TU PUNTUACION
A SIDO: "
2690 LOCATE 3,11:PRINT H
2700 LOCATE 3 , 1 3 : PR I NT " TE HAN MATAD
O EN LA"
2710 LOCATE 3, 15: PRI NT "PANTALLA ";C
2720 LOCATE 3. 17: PRI NT "PULSA EL ESP
ACI ADOR"
2730 LOCATE 3,17:PRINT"
ii
2740 IF STRIG(0)=0 THEN GOTO 2720 E
LSE GOTO 90
TEST DE LISTADO
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay que
cargar en el ordenador el Programa correspondiente aparecido en nuestro número 10, pág. 29.
10
- 58
330
- 57
650
-219
970
~ 58
1290
- 58
1610
-237
1 930
— 1 A0
20
- 58
340
-226
660
-136
980
- 49
1 300
-161
1620
-154
1940
-198
30
- 58
350
- 58
670
-145
990
1310
- 30
1630
-110
1950
- 31
40
- 58
360
-229
680
- 12
1 000
- 94
1320
- 13
1640
- 58
1 960
-186
50
- 58
370
-180
690
- 34
1010
~ 62
1330
-127
1650
-221
1970
- 92
60
- 58
380
-152
700
-130
1 020
-111
1 340
-187
1 660
- 6
1980
-231
70
- 58
390
-180
710
-239
1030
- 58
1 350
- 58
1670
-152
1990
-105
80
~ 58
400
-237
720
- 73
1040
-198
1 360
- 58
1 680
- 1 1
2000
L 110
90
- 98
410
-125
730
-158
1 050
—245
1370
-230
1690
- 58
2010
- 58
100
-207
420
-204
740
- 24
1060
- 58
1380
-237
1700
-229
2020
-121
110
-166
430
-209
750
-128
1070
-138
1390
-148
1710
-156
2030
-124
120
-218
440
-196
760
— 77
1080
-141
1 400
-122
1720
-152
2040
- 47
1 30
-203
450
- 58
770
- 10
1090
-142
1410
- 65
1730
-110
2050
- 58
140
- 50
460
- 43
780
- 22
1 100
-145
1420
- 72
1740
- 58
2060
- 30
150
- 75
470
- 94
790
-104
1 1 1
- 30
1430
-110
1750
-142
2070
160
-106
480
-216
800
- 95
1120
-175
1440
- 58
1760
- 66
2080
- 50
170
- 58
490
-140
810
- 59
1 130
-176
1 450
-205
1770
-152
2090
r ~}'~>~j
180
- 29
500
-204
820
- 78
1 1 40
- 58
1460
- 69
1 780
-122
2100
-144
190
-
510
- 58
830
- 58
1 150
-183
1470
-152
1790
- 65
2110
- 47
200
- 56
520
- 16
.840
- 14
1160
-240
1 480
-110
1800
- 72
2120
-21 1
210
-172
530
-228
850
-21 9
1 170
- 45
1490
- 58
1810
- 1 1
2130
-210
220
- 59
540
-135
860
-151
1180
-254
1500
- 78
1820
- 58
2140
-127
230
-221
550
-168
870
-200
1190
-226
1510
— 227
1830
-122
2150
- 40
240
- 72
560
-135
880
-174
1 200
-204
1520
-153
1840
- 65
2160
-142
250
-230
570
- 34
890
- 1 90
1210
-139
1530
-110
1850
- 72
2170
- 58
260
- 58
580
-184
900
- 58
1220
-158
1540
- 58
1860
-231
2 1 80
-138
270
-164
590
-184
910
-213
1230
- 58
1550
- 73
1870
-187
2190
-1-41
280
-203
600
-165
920
-228
1240
-224
1560
-150
1880
-146
2200
- 47
290
-152
610
-180
930
- 45
1250
-226
1570
-152
1890
-110
2210
- 20
300
-188
620
-196
940
- 58
1260
-204
1580
-110
1900
- 58
2220
- 47
310
-236
630
- 24
950
-209
1270
-139
1590
- 58
1910
-177
S.CJE
320
-101
640
- 64
960
-176
1280
-128
1600
-205
1920
-163
NUMEROS ATRASADOS • NUMEROS ATRASADOS
MSX 2 • Edición
N. Dl 1.2.3.4 - 450 PTAí
MSX 2 -Edición
N.°" 5.6.7.8 • 475 PTAS
MSX 2.' Edición MSX 2* EDICION MSX18I7SPTAS
N.° 9, 10, 11, 12, 13 • 575 PTAS N.° 14. 15. 16, 17 475 PTAS.
MSX 19.20 350 PTAS
%sJft ^
W - Ir
MSX25 26 350 PTAS
MSX 34, 225 PTAS.
MSX 35 275 PTAS.
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I II II
llCUUAU IC ¿JCIUUIC UCU UC9 J
10
20
30
40
50
¿0
70
80
81
82
83
90
100
1 10
120
130
140
150
160
MANUEL ESQUINAS LAR A
PRESENTA
KUNGFU I
COLOR 15.1.1: KEY -OFF : S CREEN 1 , 3
FQF: T-.L TO 780
VPÜKE T» VF'EEK (T) OR VPEEK <T) /2
MEXT
F 1 $ - C H R * ( %>. B )
F2*»CHR* ( W i 00 1 00 1 )
F3**CHR*<&B0 1010 100)
F 4 1 m C H R * ( & B 1 ) %
F5*=CHR* ( m 1 1 000 1 1 )
F6**CHR* <?<B000 10000)
F 7#»CHR * < ?< B 1 1 1 )
F8*=CHR* ( m 1 00 1 00 1 )
1 70 F*=F 1 *+F2*+F3*+F4$+F5*+Fá*+F7*-
F8*
SPRITE*(8)*F*
DATA 00111100
DATA Ü 11 11 11
DATA 11 111 111
DATA 11111111
DATA 10101010
DATA 01010101
DATA 10101010
DATA 01010101
180
190
200
210
220
130
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
01010101
1 10101
01010101
10101010
1 1 1 1
10101010
01010101
10101010
11111111
11111111
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11111011
I
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410
DATA
11110111
420
DATA
11111111
430
DATA
01111010
440
DATA
00111100
450
460
DATA
00000010
470
DATA
00100000
480
DATA
00001000
490
DATA
01000000
500
DATA
00100000
510
DATA
10000100
520
DATA
01010000
530
DATA
00000010
540
j
550
DATA
0001 1000
560
DATA
00101 100
570
DATA
01001110
580
DATA
10101 11 1
590
DATA
10001011
600
DATA
01001 100
610
DATA
00101000
620
DATA
00010000
630
DATA
00000000
640
DATA
00000000
650
DATA
00000000
660
DATA
00000000
670
DATA
00000000
680
DATA
00000000
690
DATA
00000000
■ I
sawi UUI IfZOOtnOL
_
700 ' DATA 00000000
710 '
720 '
730 ' — LEER LOS GRAFICOS S. 1
740 ' —
750 '
760 FÜR X« 1024 TG 1024+8*5-1
770 READ A*
780 VPOK.EX , VAL ( "S<B"+A*)
790 NEXT
3 1
820
830
840
850
860
870
880
890
900
910
920
930
940
950
960
970
980
990
1 000
1010
1020
1030
1040
1 050
1060
1070
1080
1090
1 1 00
1110
1 120
1 130
1 1 40
1 150
1 1 60
1 170
1 180
1190
1200
1210
1220
1230
1240
* — DATAS DE GRAFICOS SPR I TES-
DA T A 00 1 1
DATA 000 1 1 1 000000000
DATA 000 11111 00000000
DATA 0000 1 1- 1 000000000
DATA 0000 1 1 0000 1 1 0000
DATA 000 111100111 0000
DATA 1 1 0111
DATA 000 1011 1 0000000
DATA 0001101111110000
DATA 000 111011U1 0000
DATA 000 1111 000000000
DATA 00 1 1 1 1 1 1 00000000
DATA íí 1 1 1 1 1
DATA 00 1 1 00 1 1 00000000
DATA 00 1 1 00 1 1 00000000
DATA 00 1110111 0000000
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
1110100011111011
1011000110111011
1111011101110110
01111 000 111011 00
000 1011111011 000
0011100100110000
0001 101 1 1 1 100000
00001 1 1 1 1 1 100000
0000011100000000
00000 1 1 000000000
0000 1 1 0000000000
0001100000000000
00 1 1 000000000000
1 1
1111
00001 1 1000000000
0001 101000000000
0001 1 1 1 100000000
000 1 1 1 1000000000
00001 10000000000
0001 101 1 11111 100
00 11011111111100
mam
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1 390
1400
1410
1420
1 430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1 50 1
1510
1520
1 530
1540
1550
1560
1570
1580
1 590
1591
1592
1593
1594
1595
1596
1597
1 600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
) ) )
1 690
8> ) )
DATA 00 1 1 1 1 000000000
DATA 00 1 000 1 000000000
DATA 00 1 1 1 1 1 000000000
DATA 00 110011 00000000
DATA 0011 000 1 1 0000000
DATA 00 1 1 0000 1 1 000000
DATA 00 1 1 0000 1 1 000000
DATA 00 1 1 1 000 1 1 000000
DATA 0011110011110000
DATA 00 1 1
DATA 000 1101 000000000
DATA 000 11111 00000000
DATA 000 1111 000000000
DATA 1 1
DATA 001111110
DATA 00 1 % 1 10 1 1
DATA 00 11111111 000000
DATA 1 1 1 1
DATA 00 lililí 00 1 1 0000
DATA 00 1111 1 1 1 0000000
DATA 00 1 1 000 111 000000
DATA 00 1101 00 11101 000
DATA 00 1111 000 1111 000
DATA 011 1 0111 £ 1
DATA 1 1 1 1
DATA
DATA
DATA
DATA 0000000000000000
DATA 00
DATA
DATA 0000000 1111 00000
DATA 00000000 1 1 1 00000
DATA 1 1
DATA 0000000001 100000
DATA 0000000001 100000
DATA 1 1
DATA 1 1 1 1
DATA 0111 00000 1 1 000 1 1
DATA 1101111111111111
DATA 0111111111111111
?
•* — LECTURA DE DATAS SPRITES-
RESTÜRE 840: FOR M=l TQ 5
□$=" " : W*=" "
FÜR Y=l TO 16
READ R*
□*=Q*+CHR*(VAL( "!.<B"+LEFT*<R*, 8
W*=W*+CHR* ( VAL ( " ?<B " +R I GHT* ( R* ,
9 9
29
# m #
1700 NEXT
1710 3PRITE*(M)=Q*+W*
1720 NEXT
1730 ?
W
1740 ' - -PRESENTACI ON-
W
1750 "
W
1760 "
17-70 pRIMT"
II
1781? PRINT"
1790 PRINT"
1300 PRINT"
■i
1810 PRINT" SalSSSa
I820 print" aasasüaüá
-FU "
1830 PRINT" 33333333333
■i
1840 pRZNT ,, «aaaÉ8ttitt$t
•i
1850 PRINT- 3333333333333
Y A R KUNG
POR
1860 PRINT" 33333333333 MANUEL ESQU
INAS"
1870 PRINT" 333333333
•i
1880 PRIMT" áaSiSil <C) 1987
n
1890 PRINT" é
■ i
1900 PRINT" é
•i
1910 PRINT" é
1920 PRINT" é
ii
1930 PRINT" é
1940 PRINT" é
1950 H PRINT" é
■i
1 960 PR I NT " 999999999999999999999999
1970 P RI NT " ü ü ü ü ü ü u ü ü ü ü ü ü í j ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü
üüüü"
1980 PRINT" üüPULSE 3PACE PARA EMPEZ
ARQü
1990 PRINT" ü ü ü ü ü ü ü Ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü Q Ü ü
üüüü. "
2000 7 LAY" gedegr gr gr gedcrcrcdegr grg
edc " , "s lgedegegegegedcececdegegeqed
c"
2010 IF STRIG (0) ~~- 1 THEN 2030
2020 GÜTÜ 2010
2021 '
2022 ' — INSTRUCCIONES
2023 '
2030 CLS : L0CATE8 , : PR I NT " I NSTRUCC I ü
NES"
2040 LOCATE 8,1: PRINT"
n
2050 PRINT: PRINT: PRINT" TENDRAS QU
E IR DESTRUYENDO LOS OBJETOS QUE TE
LANCEN. CADA OBJETO DESTRUIDO TIEN
E CINCO PUNTOS, Y LOS MOVIMIENTOS S
ON LOS SIGUIENTES: "
2060 PRINT:PRINT" A PATADA HACIA A
RPIBA"
2070 PRINT: PRINT" ► PUÑETAZO POR M
EDIO"
2080 PRINT: PRINT"- PATADA PARA AB
AJO"
2090 PR I NT : PR I NT : PR I NT : PR I NT " PULSA
ESPACIO PARA EMPEZAR"
2100 PRINT"
W-"
2110 POR X=l TO 1000: NEXT
2120 IF STRIG (0)=-lTHEN2 140
2130 GOTO 2120
2131 >
2132 ' — PANTALLA DE JUEGO
^ T_ "T f !
2140 CLS
2 150 PR I NT " ááááááááááááááaááááááááá
áaáá"
2160 print "333333333333333333333333
3333"
2170 pr 1 nt 11 aaasaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
2 iB0 print" 33333333333333333333333-3
333á"
2190 print" a 333333333333333333333
aaaá"
2200 PRINT" á é
§ á"
2210 PRINT" á é
á"
2220 PRINT" a é
á"
2230 PRINT" Si é
á"
2240 PRINT "a é
á"
2250 PRINT"á é
é
é
é
é
é
30
I
^""r^ v'v'''' '^"v
• • • m
OOnflOQiTiQC
I l\UUí\l II II l-i
Í260 PRINT"á é
2270 PRINT"á é
2280 PRINT"á é é
á"
2290 PRINT"á é é
á"
2300 PRINT"á é é
á»
2310 PR I NT " ¿99559959959555595959959
599á"
2320 P R I N T " á ü ü ü ü ü Q ü ü ü ü ü ü ü ü ü Q ü ü ü ü ü ü ü
üüüá"
2330 P R I N T " á ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü ü
üüüá"
2340 PRINT" r 1
W , "
2350 PRINT" ! YAR KUNG-FU I (C) 1987
2360
W "
2361
áááá 1
2370
2380
2390
2400
2410
2420
2430
2440
2450
2460
2470
2480
PRINT"
PRINT " áááááááááááááááá áááá áááá
2500
2510
2520
2530
2540
2550
2560
2570
2580
2590
2600
2610
2620
2630
2640
+ D8*
2650
D1*=CHR*
D2*=CHR*
D3*=CHR*
D4*=CHR$
D5*=CHR$
D6*=CHR*
D7*=CHR*
D8*=CHR*
G1*=CHR*
G2*=CHR*
G3*=CHP*
G4*=CHR$
G5*=CHR$
G6*=CHR$
G7*=CHR*
B8*»CHR*
(&B001 1
(&B0001
(&B011 1
imm 1 1
CScBfttil
(méíí i
Í&B0Í í í
1 000 )
0000)
1000)
1 1 00 )
I 1 00 )
I I 00 )
1100)
1100)
(&B00011111)
(&B0010101 1 )
( &B0 1 10101)
(&Bi i 1 1 1 1 ii )
C&B1 01 01011 )
C&B1 1 1 1 11 10)
C&B00000000)
(&B00000000)
H1*=CHR*< &B00111 111)
H2*=CHR* ( &B0 1 00 1110)
H3*=CHR* ( m 1 1 00 111)
H4*»CHR* (&B10001 1 10)
H5*=CHR* (&B1 10001 1 1 )
H6*=CHR* ( &B 1 00 1 1 1 00 >
H7*=CHR*(S<B01100110)
H8**CHR* (&B001 lili!)
D*=D1*+D2«+D3*+D4*+.D5*+D6*+D7*
G*=G 1 *+G2*+G3*+G4*+G5*+G6*+G7*
+ G8*
2660
2670
2680
2690
2700
2710
2^20
2730
2740
2750
2760
2770
2780
2790
2800
2810
2820
2830
2840
2850
2860
2870
2880
2890
2900
2910
2920
2930
2940
2950
2960
2970
2980
2990
3000
3010
3020
3030
3040
3050
3060
3070
3080
3090
3100
3111
3112
3113
3120
3130
3140
3150
EGO"
H*»N1*4.H2*+H3i+H4*+H3*+H6*+H7«
*
SPRITE* (6) =D*
SPRITE* (7) =G*
SPRITE* <?)=H*
—EMPIEZA EL JUEGO-
PUNT=0
Q= I NT í RND ( -
M= INT < RND (-
N=INT (RND (-
K* INT (RND (-
IF 0=0 THEN
Q=l
Q=2
M=l
M=2
IF M=3
IF M=5
IF
I F
IF
IF
THEN
THEN
THEN
THEN
THEN
THEN
TIME) #2)
TIME) #3) +1
TIME) *3) +1
TIME) * 1.0) +:
COL- 15
COL» 11
C0L=5
J=87
J=95
J = 110
GOTO 2740
IF N=l THEN L=6
IF N=2 THEN L*7
IF N=3 THEN L=9
IF N=4 THEN GOTO 2740
V=200
V=V-K:PUT SPRITE , ( V . J ) , CGL . L
IF .V<75 THEN 2990
P= STICK (0) : M«l
IF P=l THEN H=2
IF P=3 THEN H=3
IF P^=5 THEN H*4
PUT SPRITE 1. (50,90) , 15, H
GOTO 2910
IF M=l THEN IF H=2 THEN 3030
IF M-2 THEN IF H=3 THEN 3030
IF M=3 THEN IF H=4 THEN 3030
GÜTÜ 3070
PUT SPRITE 0, (V, J) . 15,8
PUNT=PUNT+5
FOR X=l Tü 50:NEXT
GÜTÜ 2740
-FIN DE JUEGO-
PUT SPRITE 0, (0,0) ,0,0
PUT" SPRITE 1 , (50, 92) , 15, 5
FOR 3=1 TO 5003 NEXT
PUT SPRITE 1, (0,0) ,0,0
CLS
IF L=6 THEN T*="UNA BOTELLA"
IF L=7 THEN T*="UN LADRILLO"
IF L=9 THEN T*="UNA BOLA DE FU
V V W W W
9 m m m
i ■ i
3160 LOCATE 8,5: PRINT"FIN DE JUEGO"
3170 LOCATE S,6:PRINT" "
3180 PRINTí PRINT: PRINT"TE HA ALCANZ
ADO 11 ;T*
3190 LOCATE 8, 1 2 : PRI NT " PUNTOS " ; PUN
T
3200 LOCATE , 1 5 : PR I NT " PULSA ESPACI
O PARA EMPEZAR"
3210 LOCATE 0, 16: PRINT "
W "
3220 IF STRIG(0)=-1 THEN 1730
3230 GOTO 3220
TEST DE LISTADO ^ ^ ^— ■ »
Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, recordamos que previamente hay que
cargar en el ordenador el Programa correspondiente aparecido en nuestro número 10, de octubre, pág. 29.
10
- 58
410
1 1
840
- 1 34
1270
-137
1620
- 58
2023
- 58
2410
20
- 58
420
12
850
-135
1 280
-136
1 630
- 58
2030
-255
2420
- 96
30
- 58
430
9
860
-137
1290
-136
1640
«-'77'^
2040
-182
2430
.... O ~7
- 58
440
8
870
-135
1300
-136
1650
-144
2050
--. tf c:
2440
- 98
50
- 58
450
58
880
-136
1310
-136
1 660
-212
2060
2450
58
60
- 58
460
5
990
-139
1320
-137
1 670
-253
2070
-155
2460
- 94
70
- 58
470
wmm
5
900
- 1 3 7
1330
-140
1630
-189
2030
-153
2470
.... 94
80
-153
480
■""
5
9 1
-136
1340
- 58
1690
-202
2090
-247
2480
- 95
81
-219
490
5
920
-140
1 350
-134
1700
- 1 3 1
2100
-197
2490
-100
82
-138
500
5
930
-140
1360
-135
1710
- 89
2 1 1
-120
2500
- 9B
83
-131
510
6
940
-136
1370
-137
1720
-131
2 120
-206
2510
-•101
90
- 88
520
6
950
-138
1380
-136
1730
- 58
2130
-231
2520
- 95
1 00
- 92
530
—
5
960
-136
1 390
-134
1740
- 58
2131
- 58
2530
- 96
1 10
- 93
540
58
970
-136
1400
-138
1 750
- 58
2132
- 58
2540
- 58
120
- 92
550
6
980
-136
1410
-138
1 760
- 58
2133
- 58
2550
— 96
1 30
- 96
560
7
990
-138
1420
- 1 40
1770
-213
2140
-159
2560
- 95
1 40
- 94
570
"™
8
1000
- 58
1430
-136
1 780
-213
2 1 50
— ^
2570
... 97
150
- 97
580
10
1010
- 135
1440
-140
1790
-213
2160
- 43
2580
- 97
160
- 98
590
~ ■
8
1 020
-143
1450
-139
1800
-213
2170
- 43
2590
... 99
170
-228
600
7
1 030
-142
1460
-137
1810
-106
2180
- 43
2600
- 99
1 80
-174
610
—
6
1 040
-144
1470
-139
1820
.... g9
2190
~ 37
2610
tí 00
190
8
620
■
5
1050
-141
1480
-140
1830
-118
2200
-í 48
2620
-103
200
- 12
630
4
1 060
-140
1490
-138
1840
-109
2210
- 99
2630
- 58
210
- 12
640
4
1070
-138
1 500
-136
1850
-124
2220
.... c>9
2640
-210
220
- 12
650
4
1080
-139
1501
- 58
1 860
-161
2230
- 99
2650
-237
230
- 8
660
4
1090
-139
1510
-132
18T0
-112
2240
- 99
2660
-246
240
- 8
670
4
1 100
-135
1520
-132
1880
-215
2250
- 99
2670
- 170
250
- 8
680
4
1110
-134
1530
-132
1 890
~ 87
2260
- 99
2680
-174
260
- 8
690
4
1 120
-134
1540
-132
1900
- 87
2270
- 99
2690
-1.77
270
- 58
700
58
1 130
-134
1550
-132
1910
- 8 7
2280
- 99
2700
- 58
280
- 8
710
58
1 140
-134
1 560
-132
1920
- 87
2290
- 99
2710
- 58
290
- 8
720
58
1150
-134
1570
-136
1930
- 87
2300
- 99
2720
- 58
300
- 8
730
58
1 160
-136
1 580
-135
1940
- 87
23 1
22 1
2730
- 71
3 1
- a
740
58
1 1 70
- 58
1590
-134
1950
- 87
2320
-247
2740
-176
320
- 8
750
58
1180
-135
1591
-134
1960
-213
2330
-247
2750
-176
330
- 8
760
229
1190
-135
1592
-134
1970
-241
2340
- 1 1 5
2760
-177
340
- 8
770
236
1200
-137
1593
-134
1 980
-228
2350
- 48
2770
-181
350
- 8
780
—
48
1210
-136
1594
-136
1990
-241
2360
-118
2780
-161
360
- 58
790
131
1220
-134
1595
-139
2000
- 58
2361
- 69
2790
-158
370
- 12
800
58
1230
-142
1596
-147
20 1
- 95
2370
... 89
2800
-155
380
— 12
810
58
1240
-143
1597
-147
2020
-120
2380
- 88
2810
- 82
390
- 12
820
58
1250
-136
1 600
~ 58
2021
- 58
2390
- 91
SIGUE EN
400
- 1 1
830
58
1260
-134
1610
- 58
2022
~ 58
2400
- 94
LA PAG. 5
32
UTILIDADES
RINCON. DEL ENSAMBLADOR
En este número os presentamos una nueva rutina en ensamblador que podréis añadir fácilmente a
cualquier programa en Basic. Se trata de una subrutina que se encarga de coger un carácter en Screen 1
y moverlo por la pantalla según las teclas de cursor.
INTRODUCCION
La subrutina es bastante corta
(unos 150 bytes) y simple, pero
aún así, los no iniciados en en-
samblador lo tendrán bastante cru-
do para lograr entenderla. Para ellos
y para los que sepan un poco más, va-
mos a realizar una minuciosa explica-
ción, paso a paso, línea a línea y byte
a byte; pero antes veamos la función
que se le ha encomendado a la su-
brutina.
Mediante esta subrutina podemos
mover un VPOKE (una letra, un carác-
ter, un dígito, un símbolo o lo que pre-
firáis) por la pantalla, con las siguien-
tes características:
— Se mueve a unas velocidades bas-
tante grandes.
— No se sale ni por la parte superior
ni por la inferior de la pantalla.
— No borrará a aquellos caracteres
que «pise».
— No pasará sobre los caracteres
que se hayan prefijado anteriormente.
— Pueden prefijarse también los ca-
racteres sobre los que sí puede pasar.
— Permite el movimiento en las ocho
direcciones.
— Devolverá al Basic el valor del ca-
rácter que se haya «pisado» (en caso
de que no se pueda pisar, también da
su valor).
— Sólo es utilizable en SCREEN 1.
Todo esto lo hace una corta subruti-
na de apenas 150 bytes, prodigioso,
¿no?
Las direcciones de la subrutina son:
Inicio: 50000
Final: 50151
Ejecución: 50000
Para ejecutarla hay que hacer:
DEFUSR = 50000
D = USR(0) en D se carga el valor del
carácter a «pisar»
Pero antes de ejecutarla, conviene
introducir algunos parámetros que
son:
50146 - Dirección de pantalla (6144 a
6911) donde debe aparecer el VPO-
KE.
Para ponerlo, basta utilizar la fór-
mula:
X = INT (n/256):Y = n-X*256:POKE
50146,Y:POKE 50147.X
(STADO EN ASSEMBLER
10 ;
174
JK
uní í f
20 ; RINCON DEL ENSAMBLADOR
toa nnui re.
480 DOKLtr:
LD
DE, 31
30 1
ffl
JR
MOVI
40 ; «VPOKE
500 LtrTs
i n
LD
r\c i
DE,-1
50 ;
310 riuvi:
i n
LU
ui idhcuv
ML, IrUoVJ
60 ; Progrm qui peni te
320
ADD
HL, Dt
70 ; eover un VPOKE en SCREEN 1,
VM
3W
i n
LD
A U
80 ; pudiendo introducir los
540
CP
24
90 ; carie teres que se totan coeo
330
REI
c
100 ; obstáculos .
560
CP
27
110 ; Devuelve il Basic el valor del
570
RET
NC
120 ; carácter al que hi de "pisir" .
580
CALL
AJA
•4A
130;
ña
3V0
LD
DE, DAT
140 ; Por Roni Vm 6inkel
LAB
600
LD
C,A
610 H0V2:
LD
A, (DE)
i ta
100
0R6
620
INC
DE
170
XOR
A
630
CP
13
180
CALL ID5
640
JR
Z,H0V4
190
OR
A
650
CP
c
200
RET
Z
l La
660
JR
7, Mftll7
Z,H0V3
210
LD
B,A
670
JR
H0V2
220
CP
1
6B0 H0V3:
LD
Li A
H,0
230
JR
Z,UP
toa
070
i n
LD
A,C
240
CP
2
700
LD
1 A
L,A
2S0
JR
Z.UPRI6
Tía
710
LD
(IF7F8) ,HL
260
CP
3
720
RET
270
JR
Z,RI6HT
730 H0V4:
LD
A,C
280
CP
4
740
LD
B,A
290
JR
Z.D0NRI6
7(a
750
LD
A, (VCAR)
300
CP
5
760
PUSH
AF
310
JR
Z.DOMN
778
1 D
a r
320
CP
6
780
LD
(VCAR), A
330
JR
Z.DQMLEF
790
POP
AF
340
CP
7
800
PUSH
HL
350
JR
Z,LEFT
810
LD
HL,(P0SV>
360 UPLEF:
LD
DE, -33
820
CALL
• 4D
370
JR
MOVI
830
POP
HL
380 UP:
LD
DE, -32
840
LD
A,(VCAR2)
390
JR
MOVI
850
CALL
•4D
400 UPRI6:
DE, -31
860
LD
(P0SV),HL
410
JR
MOVI
870
LD
A,B
420 RIGHT:
LD
DE, 1
880
LD
L,A
430
JR
MOVÍ
890
LD
H,0
440 D0MRI6:
LD
DE, 33
900
LD
<lF7FB),HL
450
JR
H0V1
910
RET
460 DONN:
LD
DE, 32
920 POSV:
DEFB
10,25
33
UTILIDADES
50148 - Carácter que aparecerá de-
bajo del VPOKE cuando éste se haya
ido a otro sitio (el programa almacena
el carácter que haya «pisado», pero el
primer carácter que se «pise» no pue-
de ser almacenado). Lo normal es po-
ner un: POKE 50148,32 (un espacio).
50149 - Vpoke que se ha de mover.
Código del carácter que se ha de des-
plazar por la pantalla, un POKE
50149,65 daría como resultado que una
A se moviese por toda la pantalla.
50150 - Caracteres que no pueden
ser «pisados», se introducen tantos
como se quiera, introduciendo un 13
(return) en último lugar, para señalar
el final de la tabla.
Ej. POKE 50150, 66:POKE
501 5 1, 67.POKE 50 1 52,68:POKE
50153,13
Estos POKES harán que a la A no le
sea lícito pasar sobre la B, la C y la D.
50096 - Si se introduce un 5, los da-
tos introducidos en el parámetro ante-
rior serán los caracteres que sí se pue-
den pisar, y todos los que no se hayan
puesto, serán los que no se pueden «pi-
sar». Si se introduce un 13, se dará el
caso contrario.
50099 - Asociada a la anterior, cuan-
do en la anterior se introduzca un 5, en
ésta habrá que introducir un 10, y en
el otro caso, un 2.
POKE 50096,5:POKE 50099,10. Los
caracteres introducidos no son obs-
táculos.
POKE 50096, 13:POKE 50099,2. Los
caracteres introducidos son obstácu-
los.
Una vez visto este apartado, pode-
mos pasar a la siguiente etapa.
UNA EXPLICACION, LA DE LA
SUBRUTINA
Líneas 10-150: Mensajes publicita-
rios de interés general.
Línea 160: Establece el origen de la
subrutina.
Líneas 170-180: Explora el
(teclas de cursor).
Líneas 190-200: Si no se ha
nada, vuelve.
Líneas 210-350: Compara lo leído en
el teclado y actúa en consecuencia, es
decir, si lee un 1, salta a la subrutina
de subir (UP)...
Líneas 360-500: Subrutinas para los 8
movimientos. Se carga en DE el valor
que luego se sumará a la coordenada
actual del VPOKE. Para lograr que
suba, hay que restarle 32, para ir ha-
cia abajo, hay que sumárselos, para la
izquierda, restarle 1, y para la dere-
cha, sumárselo. Para diagonales, se
suman sus dos componentes.
Líneas 510-580: Averigua la nueva
posición del VPOKE. En caso de salir-
se de los límites, se vuelve al Basic. En
caso contrario, se averigua el valor del
carácter que está en la nueva posición
del VPOKE.
Líneas 590-670: Se busca en la tabla,
que contiene los caracteres obstáculo
en busca de uno que sea igual al que
averiguamos en el párrafo anterior. En
caso de serlo, volvemos al Basic junto
con el valor de dicho carácter.
Líneas 680-720: Carga en la direc-
ción &HF7F8 el valor que se ha de pa-
sar al Basic y salta al ídem.
Líneas 730-910: Pone el carácter que
tenía guardado en lugar del VPOKE,
almacena el carácter que se encuen-
tra en la nueva posición y luego pone
el VPOKE en la nueva posición. El ca-
rácter almacenado servirá para el
próximo movimiento. También devuel-
ve al Basic el valor del carácter que
se acaba de borrar.
Línea 920: Posición del VPOKE en
pantalla.
Línea 930: Valor del carácter alma-
cenado.
Línea 940: Valor del VPOKE, inva-
riable.
Línea 950: Tabla de caracteres-obs-
táculo o caracteres-pasillo, según sea
el caso.
UN CORTO PROGRAMA DE
EJEMPLO
Con este mini-programa podrás
comprobar la eficacia de la subrutina
10 KEY OFF:SCREEN 1
20 COLOR 14,1,1:CLEAR 200,50000
30 DEFUSR = 50000 'dirección del
salto
40 POKE 50146, 10:POKE 50147,25
'dirección de pantalla
50 POKE 50148,32:POKE 50149,219
'un espacio y una mancha oscura.
60 POKE 50150,65:POKE 50151,66 'la
A y la B obstáculos
70 POKE 50152,13 'fin de la tabla
80 FOR 1= 1 TO 150 'pone 150 letras
aleatoriamente
90 VPOKE 6144 +
INT(RND(1)*768),65 + INT(RND(1)*10)
100 NEXT: VPOKE 6410,219 'pone la
mancha.
110 FOR 1= 1 TO 100:NEXT 'retardo,
se puede hacer más corto
120 D = USR(0):IF D = 67 THEN BEEP
'si pasa sobre una C, pita
130 GOTO 110 'se cierra el bucle
Cuando ejecutes este programa, ve-
rás un montón de letras en la pantalla
y una mancha en el centro, puedes
mover la mancha; pero no podrás pa-
sar sobre la A ni sobre la B, y al pasar
sobre la C, sonará un pitido. Si quieres
ir más rápido, modifica el 100 de la lí-
nea 110 por un 50 o un 20 o un...
Puedes hacer una pequeña modifi-
cación en el programa
60 POKE 50150,32:POKE 50151,13
'espacio y fin de la tabla
70 POKE 50096,5:POKE 50999,10 'ca-
rácter-pasillo
Ahora te saldrá lo mismo, pero joh
sorpresa!, ahora no podrás pasar so-
bre ningún carácter. Al intentar pasar
sobre la C, sonará un pitido.
UN JUEGO DE EJEMPLO
Incluimos en este número, un juego
realizado con esta subrutina, en el cual
ya se puede apreciar una gran veloci-
dad de ejecución (y de dificultad), gra-
cias en parte a esta subrutina.
En el juego tienes que ir recogiendo
el oro (las manchas claras), esquivan-
do a los cuatro guardianes que se
echarán sobre tí al menor descuido.
Ten cuidado también con las colum-
nas, que no son todo lo blandas que
parecen...
INSISTIMOS
A quien se le ocurra alguna idea,
sugerencia, opinión, etc., sobre
una subrutina que desearía ver
plasmada en estas páginas, que
coja un bolígrafo y escriba a MSX
Extra, al apartado del RINCON
DEL ENSAMBLADOR.
Aceptaremos gustosos cualquier
sugerencia.
Por Roni Van Gixikel
PROGRAMA CARGADOR
mtMmtmmmmtm
t Prograia cargador para t
* la subrutina HVPOKE I,
* t
I Por Rom Van Ginkel *
mmtttttmttsmtmtt
2 '
3 '
4 '
5 '
6 '
7 '
8 '
10 CLS
20 PRINT'Leyendo ...":PRINT '
30 FOR 1=50000! TO 50151 !
40 READ A$:A=VAL('*H"+A$)
50 N*N+A:P0KE I,A
60 NEXT
70 IF N015468! THEN PRINT'los dato
s no coinciden . . . ' : STOP
80 PRINT'Para grabar :":PRINT
90 PRINT"BSAVE , +CHR$(34)+'HVP0KE.BI
N"+CHR$(34)+-, 50000,50151'
100 END
34
110 DATA AF,CD,D5,00,B7,C8,47,FE,01
,28,1D,FE,02,28,1E,FE,03,28,1F,FE,0
4,28, 20, FE, 15, 28, 21, FE, 06, 28,22
120 DATA FE, 07, 28, 23, 11, DF.FF, 18,21
,U,E0,FF,18,IC,11,E1,FF,18,17,U,0
1,00,18,12,11,21,00,18,00,11,20
130 DATA 00, 18,08, 11, 1F,00, 18,03, 11
,FF,FF,2A,E2,C3,19,7C,FE,18,D8,FE,1
B,D0,CD,4A,00,11,E6,C3,4F,1A,13
140 DATA FE,0D,28,0D,B9,28,02,18,F5
,26,00,79,6F,22,F8,F7,C9,79,47,3A,E
4,C3,F5,79,32,E4,C3,F1,E5,2A,E2
150 DATA C3,CD,4D,00,E1,3A,E5,C3,CD
,4D,00,22,E2,C3,78,6F,26,00,22,F8,F
7,C9,0A,19,20,4l, 42,00
PROGRAMA EJEMPLO
tmmttmttitmtmm
t Programa de ejeiplo de t
t la subrutina MVPOKE t
t t
t Por Roni Van Ginkel t
tttMtttttttttttlttttttttt
1 1 ■
10
20
30
40
50
60
70
80 '
90 COLOR 4,l,t:SCREEN 1
100 KEY OFF: WIDTH 32
110 LOCATE 10,0:PRINT'U
120 PRINT: PRINT" Atrévete a robar el o
ro para'
130 PRINT'poder ingresar en el greiio
de'
140 PRINT'los ladrones ."
150 PRINT: PRINT" Todo depende de ti ..
■
■
160 DEFINT A-Y
170 60SUB 1110
180 FOR 1=1600 T0 1607
190 VPOKE I,255:VP0KE 1+64, 255: NEXT
200 V=3:L=1:P=1
210 CLS:N=0:H=0:FOR 1=1 TO 21
220 FOR T»l TO 30
230 LOCATE T, I:PRINTCHR$(200+8INIH) ;
240 N=N+1:N*NM0D2
250 NEXT
260 H a H+l:H s HHQD2
270 NEXT
280 RESTORE 1310: FOR 1=1 TO 4
290 FOR T=l TO 3: READ A(I,T):NEXT
300 VPOKE A(I,l)t256+A(I,2)+í
ti
310 NEXT
320 VPOKE 8217, 177: VPOKE 8218,161
330 VPOKE 8219,225
340 VPOKE 8220,97:VPOKE 8221,209
350 VPOKE 8222, 113: VPOKE 8223,65
360 FOR 1=1728 TO 1735: READ Q
370 FOR T=0 TO 3:VP0KE I+Tt64,0:NEXT
380 NEXT
390 FOR 1=1984 TO 1991: READ 9
400 VPOKE I,Q:NEXT
410 FOR 1=1 TO 4: READ A$(I):NEXT
420 POKE 50146!, 111:P0KE 50147' ,25
430 POKE 50 148', 32
440 POKE 50149!, 248
450 POKE 50150!, 20B:POKE 50151!, 216
460 POKE 50152', 224:P0KE 50153 ■ , 232
470 POKE 50154-, 240:POKE 50155', 13
480 VPOKE 6511,248
490 LOCATE 5, 0: PRINT" VIDAS: V '
500 Z=L/4
510 DEFUSR=50000'
520 D=USR(f)
530 IF D=200 THEN BEEP: P=P+1 : POKE 5014
8!,32:IF P=4B0 THEN 810
540 B=PEEK(50146')+PEEK(50147' 11256-61
44
550 X2=B\32:Y2=B-X2t32
560 IF RNDdXZ THEN I=INT(RNDd)t4) + l
ELSE 1=5
570 SOSUB 610
580 IF RNDdXZ THEN I=INT(RNDd)t4)+l
ELSE >5
590 60SUB 610
600 60T0 520
610 A=Ad,l)t32+A(I. 21+6144
620 X1=A(I,1):Y1=A(Í,2)
630 X1=X1+(X1>X2)-(XKX2)
640 Y1=Y1+(Y1>Y2)-(YKY2)
650 B=X1I32+Y1+6144
660 IF 1=5 THEN FOR T=l TO 5:NEXT:B0T0
720
670 C=VPEEK(B)
680 IF C=248 THEN 740
690 IF C>215 AND C<241 THEN C=A((C-208
)/8,3)
700 VPOKE B, 208+811
710 VPOKE A,A(I,3)
720 A(I,1)=X1:A(I,2)=Y1:A(I,3)=C
730 RETURN
740 PLAY , 01V14T255L64EDCCBA"
750 IF PLAY(l) THEN 750
760 V=V-1
770 VPOKE B,PEEK(50148!)
780 FOR 1=1 TO 4:VP0KE A(I, Dt32+A(I,2
)*M44,A(I,3):NEXT
790 IF V<0 THEN SOTO 1150
800 SOTO 280
810 FOR 1=1 TO 50:FOR T=2 TO 15
820 VPOKE 8218,Ttl6:NEXT:NEXT
830 FOR 1=1 TO 3000:NEXT
840 CLS: LOCATE 0,4
850 PRINT' Lo has conseguido !!!"
860 PRINT: PRINT" Eres noibrado: ": PRINT
870 PRINT ' ';A$(L);' del greiio, ':PRI
NT
880 FOR 1=1 TO 3000: NEXT
890 PRINT SPC(5); 'FELICIDADES '!":PRI
NT
900 FOR 1=1 TO 2000: NEXT
910 IF L«4 THEN 1010
920 PRINT' Pero eso no es todo ...'
930 FOR 1=1 TO 8000: NEXT
940 PRINT: PRINT SPC(6) ; "Pasando de niv
el ...'
950 FOR 1=1 TO 86 STEP 2
960 COLOR ,,INT(RND(l)tl3)+3
970 PLAY"V14T255L64N=I;":NEXT
980 COLOR ,,INT(RND(1)I15)+1
990 IF PLAY(l) THEN 980
1000 L=L+l:P=l:CLS:COLOR , , 1 : GOTO 210
1010 PRINT" Tu controlas ahora al gre
■10,"
1020 PRINT" toda la fortuna acuiulada
en '
1030 PRINT" todos estos largos años pa
sará"
1040 PRINT" a tus lanos.adeiás del tit
ulo:'
1050 PRINT: PRINT" LADRON DE LAS SIETE
CIUDADES'
1060 VPOKE B223. 209: PRINT: PRINT5PC (14)
;CHR$(24B)
1070 VPOKE 8219, 225: VPOKE 8220,97
1080 VPOKE 8221, 209: VPOKE 8222,113
1090 PRINT:PRINTSPC(il);:FOR 1=216 TO
240 STEP 8:PRINTCHR$(I);" ";:NEXT
1100 PRINT CHR$(11);:END
1110 FOR Z=50000' TO 50151!
1120 READ A$:A=VAL("iH"+A$)
1130 POKE Z,A:NEXT
1140 RETURN
1150 FOR 1=1 TO 50: FOR T=2 TO 15
1160 VPOKE 8217,T*16:NEXT:NEXT
1170 FOR 1=1 TO 3000: NEXT
1180 CLSsLOCATE 0,4
1190 PRINT' Lo han conseguido !!!"
1200 PRINTíPRINT" Te han cazado 4 vece
s,tu"
1210 PRINT " audacia no ha podido con
los"
1220 PRINT" guardiantes del oro.":PRIN
T
1230 FOR 1=1 TO 2000: NEXT
1240 PRINTSPCÍ7); "LASTIMA !!!«
1250 PRINTCHR$(11);:END
1260 DATA AF,CD,D5,00,B7,C8,47,FE,01,2
8, ID, FE, 02, 28, 1E, FE, 03, 28, IF, FE, 04, 28,
20, FE, 05, 28, 21, FE, 06, 28, 22
1270 DATA FE,07,28,23,U,DF.FF,18,21,1
1,E0,FF,1B,1C,11,E1,FF,18,17,11,01,00,
18,12,11,21,00,18,00,11,20
SIGUE EN LA PAGINA 19
35
LINEA TRON p -a
Un programa es un programa, aunque no haya nada grabado en él. Dejadme que me explaye con un buen comien-
zo, algo sugerente y atractivo, algo de mucha contundencia y que no diga nada, algo férreo y que me hace re-
cordar un comentario que se me interpuso. ¿Por qué no incluir en la línea... preguntas y respuestas al mismo tiem-
po? Y qué, ¿es algo personal y directo? Más bien se diría, con cuidado, que lo que se pretende es eliminar lo superfluo,
lo innecesario. Para responder a una necesidad, no se necesita, desde luego, incluir un relleno inocuo; creo contestarme
a mí mismo y bajo un punto de vista personal. Es algo tan sencillo decir que la aclaración a un problema no sólo va a
servir de utilidad a una sola persona en concreto, sino a todos aquellos que la pongan en práctica. De hecho, ha de ser
así. . .
Y prosigo. Salto directamente a otro tema de mi atención, cartas. Necesito montones de ellas para atiborrar la redac-
ción. Buenas preguntas con un interés común para todos. Se requiere de alguna forma, colmar esta sección Y espero
conseguirlo. Y bien, ¿quién se anima?
GUMERSINDO RUIZ PEREZ
(MADRID)
! I ^ ómo desnudar a Samantha Fox?
Wm Estos programas de strip pó-
ker, al igual que otros en la
misma línea, siguen un concepto determi-
nado de juego. Lo aconsejable en estos ca-
sos, es apostar en un principio lo máximo,
siempre y cuando ella no nos sorprenda
con una apuesta fuerte para comenzar (si
sucede así, abandonaremos la partida). Lo
más probable que ocurra, entonces, es que
ella se retire rápidamente del juego, con lo
que poco a poco y progresivamente, ire-
mos mermando su cantidad apostante. En
el preciso instante en que ella se lance a
una partida sin abandonar ésta, continuare-
mos ascendiendo la apuesta hasta el límite
para obligarla a abandonar. No te asustes,
el poker es un juego de faroles... Cuando
en las últimas partidas, sin embargo, ella
prosiga con sus apuestas, piensa por un mo-
mento que está obligada a hacerlo así, y no
te retires nunca... ¿Qué tal? Cuando te can-
ses de mirarla, aprieta una tecla...
timo de los mundos... aunque al final pue-
de que descubras que todo ha sido un
sueño.
JUAN JOSE ESCUREDO
(BARCELONA)
1) En el catálogo que ERBE puso en cir-
culación en su debido día no existen
errores de ningún tipo. Como bien in-
dicaba su título, el catálogo en sí, era una
lista de novedades. ERBE por anticipado,
anunciaba un sinfín de novedades que irían
apareciendo a lo largo de varios meses, en-
tre ellos SAMURAI TRILOGY y TAIPAN,
los programas que tú comentas. Pues bien,
ten paciencia y los verás próximamente.
Cabe añadir, que si bien, ARKANOID, SPI-
RITS, UCHI-MATA y otros no se anuncia-
ban para la versión MSX, sí que anticipaba
en qué versión de ordenador harían su apa-
rición como novedad, lo cual era el objeti-
vo primordial de este catálogo.
2) Para concluir el KNIGHT LORE, has
de conseguir los hechizos necesarios, que
irás depositando en el caldero del mago.
Una vez los tengas todos, habrás consegui-
do la pócima necesaria que te permitirá
destruir las transformaciones del protago-
nista. He ahí el final.
3) Para finalizar y sarcásticamente te res-
pondo... ¿a quién se le ocurre pedirme un
cargador del KNIGHTMARE de KONAMI
en versión cassette?
CARMEN DIAZ
CORNELIA (BARCELONA)
La clave de acceso a la segunda par-
te del PHANTIS es 18.757.
Sin embargo, para acceder direc-
tamente a la parte dos del MEGACORP se
ha de teclear la palabra REBECA. Imagino
que los programadores de DINAMIC, en el
momento de buscar una clave, se debieron
Ucbi-Mata.
Camelot Wairiors.
JORDI TAULATS
GRANOLLERS (BARCELONA)
Para superar la pantalla del dragón en
el Camelot Warriors, habrás de ma-
tar en un principio a la lechuza con
tu espada, y a continuación, rápidamente
colocarte sobre la plataforma azul que está
delante del dragón. Aquí, encontrarás al úl-
36
sentir bastante inspirados en el título de una
novela de Ken Follett.
JUAN MARTINEZ CORTIJOS
(BARCELONA)
Por segunda ocasión vuelves a repe-
tir en esta sección... ¡Un tanto insis-
tente y...! Aunque encuentro tu pre-
gunta un tanto interesante. ¿Cómo se podrfa
lograr un efecto similar al sonido de casca-
da del programa RIVER RAID de ACTIVI-
SION? Puesta en funcionamiento la curiosi-
dad de un gran trabajo, parece que al final
la solución llegó en forma inesperada. El
resultado, es un efecto agradable que bien
pudiera servir para incorporarse a cual-
quier programa nuestro que contenga un
sonido similar.
10 ON INTERVAL = 1 COSUB 40: INTER-
VAL ON
20 SOUND 7 & B10110111: SOUND 8, 10:
SOUND 6,200: SÓUND 11,85: SOUND
12,104: SOUND 13,0
30 FOR A = l TO 500: NEXT: INTER VAL
ON: END
40 COLOR,, INT (RND (1)*15): RETURN
B
CARLOS VENDRELL RUS
CIUTADELLA (BALERES)
ajo el número de serie RC752 se es-
conde el último título de KONAMI,
F-l SPIRIT. Es lógico pensar, enton-
F-l Spirit
ees, que cualquier número superior a éste
que encuentres será sin duda lo más re-
ciente de esta firma. De todos modos, y
para simplificar las cosas en lo más van-
guardista de esta marca, ahí tienes el pass-
word de acceso al penúltimo circuito de F-l
(pista 15). La última carrera te la dejo para
ti mismo, ya que todo final tiene que entra-
ñar una cierta dificultad.
PASSWORD: CIEKLKNLEFJJMD-
BIPLNNJPBI
LEONARDO ARROYO IZQUIANO
BADALONA (BARCELONA)
Tranquilidad para todos. Intentaré
destripar, en la medida de lo posi-
ble, el vídeojuego MAZE OF GA-
LIOUS de KONAMI. ¿Qué te parecería, em-
pero, la circunstancia de darte una clave
que te permitiese disponer de vitalidad in-
finita, disponer del máximo de flechas, mo-
nedas y llaves, y además poseer varios ar-
tículos, entre ellos el anillo, la muñeca, la
daga, la alfombra, la coraza, la capa y el
pendiente?... Pues bien, la clave es tan sen-
cilla como el título MAZE OFGA LIUS. Si
además de ejlo, y en vista de que no te apa-
rece una puerta en la primera pantalla,
efectúas un reset y vuelves a intentar la mis-
ma operación hasta que aparezca la suso-
dicha entrada, te darás cuenta de que ésta
es el enclave al mundo 10. ¡El final de la
aventura!
Aún así, y si intentas probar suerte sin pe-
netrar en este mundo, ahí tienes otra carga
para disfrutar de Popolón al límite de posi-
bilidades (ER27 VU6M 7GUS XXXX UXXX
XXXX XXXX XXXX XLW9 QWXX XX68 B),
y el hechizo necesario para invocar al gran
Demonio del tercer mundo (HAMAKLA). El
siguiente a continuación de donde siempre
pareces quedarte clavado.
r
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Muy importante: Para evitar retrasos en la
recepción de los números rogamos deta-
lléis exactamente vuestro distrito postal.
Gracias.
TAFIFAS:
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Europa por avión 3.500 pts.
1
I
I
37
TRUCOS DEL
PROGRAMADOR
ZONAS DE MEMORIA
En muchas ocasiones os habréis pre-
guntado en qué zonas de la memo-
ria de vuestros MSX se almacenan
las variables del BASIC, los programas en
código máquina, etc.
Es probable que en más de una ocasión
hayáis visto mapas de memoria en que se
especifica de una forma más o menos clara
la distribución de las principales zonas de
memoria (BASIC, BIOS, ganchos, etc.).
El principal problema radica en encon-
trar la zona en la que se almacenan nues-
tros programas, las variables simples, las
matrices, los string, etc., etc.
Efectivamente es un problema, ya que
las direcciones de estas zonas varían según
lo que estemos realizando con nuestra má-
quina. Gracias a esto se consigue aprove-
char al máximo la memoria libre de nues-
tros MSX para la realización de programas
en BASIC.
Pero aunque estas zonas sean variables,
el BASIC debe disponer de las direcciones
de inicio y final de las mismas para poder
hacer uso de ellas. Si exploramos, por tan-
to, la zona de variables del sistema encon-
traremos donde el BASIC almacena estas
direcciones. Os indicamos a continuación la
tabla que contiene los punteros a las zonas
de memoria indicadas. Para conocer la di-
rección de inicio de cada zona debéis se-
guir la siguiente fórmula:
PRINT HEX$ (PEEK (dir)+256* PEEK
(dir+1)).
donde dir es el valor que encontraréis en
la tabla adjunta.
INICIO
Area de usuario &HFC48
Area de programa &HF676
Variables simples &HF6C2
Matrices &HF6C4
Area libre &HF6C6
Fin de la pila &HF674
Area de strings &HF674
Area libre de strings &HF69B
Bloque de control de ficheros &HF672
Programas en CM &HFC4A
FICHEROS SOBRE
DISPOSITIVOS
La inmensa mayoría de usuarios de
MSX habrán utilizado en numerosas
ocasiones la línea OPEN «GRP> AS
# 1 . Lo que tal vez no saben es lo que ocurre
exactamente en el interior de su aparato
cuando se ejecuta está instrucción.
El BASIC MSX permite la realización de
ficheros sobre cinta y sobre disco (si se
cuenta con una unidad de discos y el MSX
DISK BASIC); pero también permite reali-
zar simulaciones de ficheros con otros mu-
chos dispositivos. Esta técnica permite que
sea muy fácil trabajar con dispositivos di-
versos. Es muy fácil hacer, por ejemplo,
que aparezca por la impresora lo mismo
que por pantalla, o que se grabe en cinta
todo lo que imprimimos, si dirigimos todas
nuestras salidas a través de ficheros si-
mulados.
Para que podáis iniciaros en este intere-
sante mundo, os incluimos la lista de los pe-
riféricos a los que podéis acceder gracias
a esta avanzada posibilidad del BASIC de
nuestros MSX.
CAS
CRT
GRP
LPT
MEM
A
B
C
D
COMO
COMI:
— Cassette.
— Pantalla de texto.
— Pantalla de gráficos. 1
— Impresora Centronics.
— Disco RAM. Sólo MSX-2.
— Primera unidad de disco.
— Segunda unidad de disco.
— Tercera unidad de disco.
— Cuarta unidad de disco.
— Primera puerta serie (si
dispone de ella)
— Segunda puerta serie, (si
dispone de ella)
se
se
Mapa de memoria de la zona de trabajo del BASIC
BOTTOM -
TXTTAB -
VARTAB -
ARYTAB -
STREND -
SP-
STK TOP -
MEMSIZ -
HIMEM r*
Area de programas
en BASIC
Area de variables simples
Area de matrices
Area libre
Pila del sistema
Zona de stings
Zona de control de ficheros
Area de programas en CM.
[FC48]
[F676]
[F6C2]
[F6C4]
[F6C6]
SP
[F674]
[F672]
[FC4A]
38
¡ SIN BOMBOS NI PLATILLOS !
La editorial Manhattan Transfer, S.A.
Se gana a pulso la confianza del lector.
Cada una de sus publicaciones tienen el
objetivo específico de servir al lector/usuario.
MANHATTAN
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No se limita a
llenar páginas
las llena de contenido
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RAMBO l-RAMBO
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msx ROM
ROLLERBALL
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EGGERLAND
PIG MOCK
Revive la emoción de los flippers de antaño Ayuda a nuestro pobre cerdito en apuros El más atractivo juego de salón ahora en El arcade que pone a prueba tu
imaginación
EGGERLAND 2
Versión MEGA-ROM del popular juego
MSX.
MR.CHING
Un clásico del MSX
¿i-STi
HOLE IN ONE SPECIAL IMSX-2)
Atrévete con un GREEN de un Mega-ROM
MSX
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